Cкрипты, шаблоны, курсоры, часы и знаменитости.

~По ту сторону сновидений...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~По ту сторону сновидений... » Библиотека » Книга Расс


Книга Расс

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Сюда записываются все рассы.И их подробное описание

0

2

Высшие Эльфы (Светлые)
Изначальные Эльфы, от которых произошли все остальные. Остальные виды эльфов образовывались от отделившихся племен, принявших тот или иной образ жизни. Откуда они появились, теперь уже никто точно сказать не сможет. Кто-то поговаривает, что они пришельцы из других галактик, кто-то, что они спустились с небес на огромном сверкающем замке, кто-то, что они дети магии… Ныне они самая гордая и высокомерная раса из всех. На все остальные расы, в том числе и на многие эльфийские, смотрят сверху вниз, часто бывают надменны, брезгуя общением почти со всеми существами, кроме себе подобных. Высшие эльфы служат делу добра, но вмешаются в ход истории лишь тогда, когда "низшим" расам будет угрожать великое зло. Настоящая эльфийская аристократия. У высших эльфов особый склад ума, что позволяет им становиться могущественнейшими волшебниками и искусными мастерами. Почти любая вещь созданная их руками будет содержать сильнейшую магию. Высшие Эльфы более высокие, чем другие эльфы, их волосы обычно варьируются от блонда до золотых или цвета меда. и глаза зеленого или карего цвета. В одежде предпочитают светлые тона. Во время боя носят сверкающие кольчуги и высокие крылатые шлемы.

Лесные Эльфы                                                           
Одна из первых ассоциаций, которая возникает в сознании при слове "эльф", это живущее в лесу существо с острыми кончиками ушей, длинными светлыми волосами, зелеными глазами, с луком и в зеленой накидке, невидимой в зеленой листве. Поэтому их можно назвать "классическими" или "хрестоматийными". Лесные эльфы поныне остаются непревзойденными лучниками и мастерами лесной маскировки. Каждый путник знает, что если он вошел в эльфийский лес, и радом с ним воткнулась стрела, это предупреждение, и сделай он еще хоть шаг вперед, следующая стрела будет пущена в него. Однако Лесные Эльфы могут и не открывать своего присутствия и уж будьте уверены, если они сами этого не захотят вы их не увидите. Лесные Эльфы живут в скрытых в густой листве поселениях. Они предпочитают простую гармоничную с природой жизнь. Их музыка – шелест ветра в листьях, вой волков и крики птиц.

Полуэльфы
Полуэльфы переняли любопытство и амбиции от своего человеческого родителя и очищенные чувства и любовь к природе от своих эльфийских предков, и все же они являются чуждыми этим двум культурам. Для людей полуэльфы выглядят как эльфы, для эльфов же они выглядят, как люди (в действительности, эльфы называют их «полу-людьми»). Рост полуэльфов от 5 до 6 футов, вес от 90 до 180 фунтов. Полуэльфы мужчины более высоки и более тяжелы, чем полуэльфы женщины, но различий у них меньше чем мы находим среди людей. Полуэльфы бледнее, светлее и кожа у них гладче, чем у их родителей людей, но их настоящие оттенки кожи и другие детали изменяются, как и особенности людей. Глаза полуэльфов зеленые, такие же, как глаза их эльфийских родителей. Живут полуэльфы около 180 лет. Эльфы ближе других рас к людям во всех отношениях. Эльфов привлекает людская энергия, людей изящество эльфов. Нередко эльфы и люди создают семьи. К сожалению, из-за непродолжительной жизни людей такие браки скоротечны, но они оставляют после себя потомство — полуэльфов.
Жизнь полуэльфов может быть трудна. В отличие от эльфов полуэльфы растут с поразительной скоростью, достигая зрелости к двум десятилетиям.
Полуэльфы физически развиваются намного раньше эльфов, поэтому им приходится раньше изучать эльфийскую культуру, искусство и грамматику, чтобы не выглядеть «большими детьми». Как правило, они находят свое место среди людей, но из-за своей развитой чувствительности и отсутствия честолюбия они остаются немного отстраненными и в людской среде.
Больше всего полуэльфов можно найти в «человеческих» странах, но некоторые остаются изгоями на протяжении всей своей жизни.
Большинство полуэльфов любопытны, изобретательны и амбициозны, наряду со своими врожденными чувствами — любовью к природе и артистизмом. У них развито эльфийское изящество без эльфийской отчужденности, человеческая энергия без человеческой невоспитанности. Они превосходные послы, посредники (кроме как между эльфами и людьми, где каждая сторона подозревает полуэльфа в одобрении другой стороны). Только в тех странах, населенных людьми, в которых почти не живут эльфы или люди находятся с эльфами в недружественных отношениях,— полуэльфы рассматриваются с подозрением.

0

3

Люди
Большинство людей, чьи предки были первопроходцами, завоевателями, торговцами, путешественниками или просто беженцами, расселились по всей территории, образовав в результате страны и культурно-политические объединения, населенные людьми.
Уродливые и красивые, светло и темнокожие, веселые и угрюмые, примитивные и цивилизованные, набожные и нечестивые, люди представлены полной гаммой.
Люди - наиболее приспосабливаемые, гибкие и честолюбивые среди всех рас. Они разнообразны во вкусах, морали и привычках. Иные расы обвиняют их в наличии равнодушия к человеческой истории, но естественно, что только люди, с их относительно короткой продолжительностью жизни и постоянно изменяющейся культурой, имеют и короткую коллективную память в отличие от эльфов, гномов, карликов и хоббитов.
Люди обычно от 5 футов до 6 футов роста, весят от 125 до 250 фунтов, мужчины, более высокие и тяжелые чем женщины. Благодаря склонности людей к перемещению, завоеванию и при этом короткому сроку жизни, люди физически более разнообразны чем другие расы. Их оттенки кожи, колеблются от почти черного до очень бледного; волосы от шатена до блондина (вьющиеся, курчавые или прямые); бороды от редких до густых. Множество людей имеют смешанную кровь и следовательно, внешнее сходство с нечеловеческими расами, например с эльфами, орками или другими. Люди часто показушны и экстравагантны в обиходе, внешнем виде, прическах, причудливой одежде, татуировках и т.п. Люди имеют короткую продолжительность жизни, достигая зрелости приблизительно к 15 годам, они редко доживают до ста лет.
Человек-воин Люди постоянно размножаются, смешивая кровь как друг с другом, так и с представителями не людских рас. Среди иных рас, люди известны как "общие второсортные друзья". Они служат послами, дипломатами, чиновниками, торговцами и всевозможными работниками.
Люди не имеют тенденции к определенным взглядам на мир и происходящее в нем. Люди могут быть добрыми, злыми или нейтральными.
Людские страны - обычно в состоянии непрерывного изменения. Способствуют этому новые прогрессивные идеи, социальные изменения, новшества, постоянная борьба за лидерство. Члены более долгоживущих рас находят человеческую культуру несколько хаотичной, будоражащей, но в конечном итоге утомляющей.
Так как у людей такие короткие жизни, то их политические, религиозные и военные лидеры всегда молоды в сравнении с лидерами других рас. Традиционно люди развиваются и приспосабливаются к любым изменениям быстрее всех остальных рас (эльфов, гномов, карликов и хоббитов). Как индивидуально, так и как группой, люди всегда остаются на вершине изменений политической динамики. В людских странах проживает намного больше нелюдей чем, например, негномов в странах гномов.

0

4

Оборотни
Классическим же оборотнем считается волк. Именно с ним связывают все ассоциации рождаемые словом оборотень. Это изменение может произойти как пожеланию оборотня, так и непроизвольно, вызванное, например, определенными лунными циклами или звуками (вой). Оборотни не подвержены старению и физическим заболеваниям благодаря постоянной регенерации (обновлению) тканей. Поэтому они практически бессмертны. Однако их можно убить, смертельно ранив в сердце или мозг, или иными способами, которые повреждают сердце или мозг (например, через повешение или удушение). Считается что серебро так же смертельно для оборотня.
Хотя по своей сущности оборотень является волком, находясь в волчьей форме, он тем не менее сохраняет человеческие способности и знания, которые помогают ему убивать. Такие вещи, как определенный выбор жертв, обход ловушек и человеческая хитрость становятся очевидными при расследовании дел, связанных с оборотнями.

Существует несколько способов стать оборотнем:
-посредством магии;
-быть проклятым кем-то, кому вы причинили зло(проклятие Ликаония/Lycaeonia);
-быть укушенным оборотнем;
-быть рожденным от оборотня;
-съесть мозг волка;
-сделать глоток воды из волчьего следа в земле или из водоема, из которого пила волчья стая;
-вкусить жареной волчьей плоти;
-носить одежду, сделанную из волка;
-родиться в канун Рождества.
В первых четырех случаях кровь человека становится зараженной или проклятой.

Человек, которая стал оборотнем не по своей воле (рождение, проклятие или укус) не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови. Как только он это сделает, его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить. Но даже если он после этого не будет пробовать человеческую кровь, его душа не сможет попасть в рай и человек останется на Земле до самой своей смерти, пока на нем лежит проклятие.

На разных континентах воображение облекало человека в шкуры различных зверей: леопарда, ягуара, лисы... Но самое распространенное представление об оборотне связано с волком. С человеком, превратившимся в волка или в существо с явными «волчьими» признаками. Иногда становятся хищником по своей воле, но чаще в волка превращают злые посторонние силы. Превращение происходит с помощью подсобных средств: притираний, мазей, пояса или одеяния из волчьей шкуры. Оборотень крупнее и сильнее обыкновенного волка, а главное— преступно любит человечину.Оборотни - злые, кровожадные люди, способные превращаться в волков. Питаясь исключительно человеческим мясом и кровью, они выходят по ночам на поиски своих жертв, которыми часто становятся одинокие путники. Некоторые оборотни остаются полулюдьми-полуволками, другие полностью превращаются в волков. Считается, что оборотень способен выворачивать свою шкуру шерстью внутрь, превращаясь на некоторое время в человека. Многие люди, подозреваемые в том, что они являются оборотнями, были разорваны на клочки их преследователями в поисках шерсти. Однако иногда оборотня узнавали и в человеческом облике. Считается, что оборотни отличаются сильной волосатостью, имеют густые, сросшиеся брови и маленькие, острые уши. Часто третий палец на их руке имеет такую же длину, как и второй, а суставы пальцев покрыты волосами.
Традиционно считается, что оборотни принимают человеческий облик, лишь когда они ранены и оставляют за собой кровавый след. Наиболее эффективный способ покончить с оборотнем - убить его серебряным оружием. Тело следует немедленно сжечь, а не хоронить, так как бытует поверье, что оборотень может восстать из могилы, превратившись в вампира. Легенды рассказывают о людях, ставших оборотнями в результате трагических обстоятельств. Вынужденные каждой ночью превращаться в волков под влиянием лунных чар, они ждут смерти, чтобы избавиться от жестокой судьбы.

Как и настоящие волки, оборотни могут оставаться одинокими долгие годы. Однако стремление присоединиться к стае, изначально заложенное у них в подсознании, зачастую заставляет их покинуть на время свое тайное убежище. Тогда оборотень обычно исповедуется о своей сущности священнику или рассказывает близкому другу. Иногда он может превратить другого человека в оборотня, чтоб тот смог стать его спутником. Именно в такие моменты всегда осторожный и осмотрительный взрослый оборотень дает себя обнаружить.

Расовые умения оборотней:

Взгляд во тьму - оборотни могут видеть хорошо даже в полной темноте. Доступно в любом облике.
Обращение - Могут превращаться в животное (чаще всего в волка). В таком облике немного повышается сила и ловкость, зрение и слух (а вернее - чутье). В таком состоянии плохо контролируют свои поступки, агрессивны. Присутствует нечувствительность к простым ранам (естемтвенно кроме нанесенных серебряным оружием). После серьезного ранения могут непроизвольно обратиться в человеческий облик.
В животном облике - высокий уровень скрытности и маскировки.

Магические умения оборотней:

К магии способностей не проявляют. Не могут владеть даже простейшими навыками.
Особенно чувствительны к магии Природы, серебряному оружию.

Фактически любой хищник от размера маленькой собаки до большого медведя может быть основанием для оборотня. Большинство (но не все) истинные оборотни - млекопитающие; большинство (но не все) плотоядные. Вынужденные оборотни, заклинанием или изделием, могут быть созданы, используя широкое разнообразие типов животных, и даже чудовищных существ.
В гуманоидной форме, оборотень имеет тонкие признаки проклятия, в пределах от цвета волос подобного таковым животного, к общему типу лица, до голоса и действий. В животной форме, оборотень походит на большую версию обычного животного (но не настолько большую, чтобы быть значимой). При близком осмотре, глаза животной формы показывают слабый огонь неестественного интеллекта, и часто пылают красным в темноте.
Оборотень может также иметь третью форму, частично человек и частично животное. Эта форма - обычно гуманоидная, и тело имеет ту же самую шкуру как животное (обычно мех, иногда чешуя или перья). Несколько измененные особенности лица и форма тела, для получения большего количества характеристик животного (клыки, бакенбарды, когти, животная структура ног и т.д.).
Оборотень получает те же самые формы нападения как базовый тип животного, типа когтей, укуса, удара хвостом, головой, или что-то подобное. Повреждение должно быть подобно вызванному базовым животным. Похожесть оборотней животным их базового типа, дает им способность доминировать над такой группой.
Жизненные ценности существа имеет тенденцию быть экстраполируемой версией жизненных ценностей базового животного. Если животное - порочный хищник и сильный боец, оборотническая версия вероятно злая; если она пробует не оставаться на пути других существ, она может быть доброй или нейтральной.
Истинные оборотни имеют уязвимость к серебряному оружию, возможно из-за мистических отношений металла с луной, или свойственными качествами или способностями непосредственно металла. Чрезвычайно редкие варианты не могли бы иметь никакой такой уязвимости, но вместо этого возможно, имели бы слабость к другому драгоценному металлу (золото и медь, наиболее вероятны), или возможно бронза, обсидиан, или даже дерево).

0

5

Нимфа
Красота нимфы – вне слов. Нимфа – это неувядающая женщина с гладкой фигурой и длинными густыми волосами, сияющей кожей и совершенными зубами, полными губами и нежными глазами. Аромат нимфы восхитителен, и ее длинные одежды, обшиты золотыми нитями и вышиты радужными оттенками неземного великолепия. Поведение нимфы изящно и очаровательно, ее разум быстрый и остроумный. Нимфы говорят на собственном музыкальном языке и общем языке.
Нейтральные в союзах и заботах, нимфы никогда не сражаются. Они способны использовать межразмерную дверь однажды в день, а также магические заклинания. Взгляд на нимфу причининяет постоянную слепоту, если видящий ее не спасается против заклинания. Если нимфа нагая или раздевается, видящий это умирает.
Эти красивые женщины обитают только в самых прекрасных глухих местах, чистых озерах и потоках, дворцах ледников, океанских гротах и прозрачных пещерах. Нимфы предпочитают уединенное существование, но иногда несколько нимф собераются в месте захватывающего обаяния, хотя это свидание редко длится в течение больше чем нескольких месяцев. Животные всех типов стекаются к нимфе, чтобы быть избалованными и ласкаемыми, забывая своих естественных врагов, чтобы собраться вокруг прекрасного существа.
Нимфы ненавидят уродство и зло.
Любое сокровище, которым обладают нимфы, обычно было им подарено некоторым томящимся от любви человеком.
Подобно друиду, нимфа верит в святость природы и ее окружающей среды, и пытается сохранять чистоту своего жилища и местности вокруг него. Она лечит раненных животных и исправляет сломанные деревья и растения. Иногда она даже помогает человеку в бедствии. Так как нимфы живут в течение многих поколений, они могут обеспечивать богатство информации относительно истории области и часто знают секретные места, и давно забытые укрытия. Если нимфа поцелует человека, все болезненные и беспокоящие его воспоминания забываются на оставшуюся часть дня, это может быть благо для некоторых и проклятие для других. Прядь волос нимфы может использоваться, чтобы создать мощную микстуру сна или, если очаровано и соткано в ткань и сшито в предмет одежды, становится магическим одеянием. Слезы нимфы могут использоваться как компонент в зелье любви.

0

6

Дриады
Дриады – красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, дриады редко замечены если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами. Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят – цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов. Дриады могут также говорить с растениями. Дриады — застенчивые, ненасильственные существа. Они редко несут оружие, но они иногда несут ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать его как оружие в сражении, она не будет хвататься за нож, если ей серьезно не угрожают. Эти духи дерева понимают, что большинство людей и полулюдей боится их, за их способность к обаянию, так что дриады имеют дело с незнакомцами только в редких случаях. Однако когда к ним приближаются осторожно, дриады, как известно, помогали авантюристам. Они также полезный источник информации, поскольку они знают почти все об области, в которой они живут.
Дриады – верные защитники леса и рощ, в которых они проживают. Любые действия, которые вредят области, и особенно ее растительной жизни, встречаются с большой нетерпимостью.

0

7

Тифлинги
Как несущих инфекцию зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве частей света. Тех, которые имеют грубые физические изменения, часто убивают при рождении, и даже имеющих менее значимыми физические черты иногда убивают из страха их собственные родители. Иногда тифлинг рождается у кого-либо безразличного к его внешности и желающего спасти его, эксплуатировать его или злого достаточно, чтобы не заботиться о его природе, и эти тифлинги наиболее вероятно выживают до взрослой жизни. Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
Тифлинги - отдаленные потомки человека и некего злого аутсайдера, типа демона (обычно марилета или суккубуса), дьявола (обычно эринайс, гелугон или изверг ямы), ночная ведьма, ракшаса или даже слуга злого божества (некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Затронутые извергами и подобно же зараженные смеси эльфов (особенно фей'ри), орков (типа танарукков) и других рас известны, но это отличающиеся линии, а не истинные тифлинги.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанные с их необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые причиняют их):
• Маленькие рожки на голове (демон, дьявол, ночная ведьма)
• Клыки или острые зубы
• Разветвленный язык (демон, дьявол)
• Пылающие красные глаза (демон, дьявол, ночная ведьма)
• Кошачьи глаза (ракшаса)
• Более или менее 5 пальцев (демон, дьявол)
• Подобные козлиным ноги (дьявол)
• Копыта (дьявол)
• Нецепкий хвост (демон, дьявол)
• Пушистая, кожистая или чешуйчатая кожа (демон, дьявол, ракшаса)
• Красная кожа (демон, дьявол)
• Синеватая, как от ушиба, кожа (ночная ведьма)
• Не отбрасывает тени (дьявол демона)
• Не отражается в зеркалах (демон, дьявол)
• Кожа горячая при контакте (демон, дьявол)
• Запах серы (демон, дьявол)

Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные убеждения, желания или потребности из-за своего злого наследия. Поскольку тифлинги рождены от многих различных существ, трудно сообщить, как любые два из них связаны, и хотя многие из них происходят от демонических родословных, даже два тифлинга, произошедшие от подобных демонов или от одного и того же демона, мог бы выглядеть очень различно.

Перспектива
Тифлинги живут как изгои. Опасаясь из-за своего злого наследия и часто действуя соответственно своей родословной, они учатся держать людей на расстоянии и скрывают то, что отличает их. Они отличаются от своих родителей; редко встречается тифлинг, выросший в доме, полном любви. Тифлинги - ожесточенный народ, ожидающий возможного отречения даже лучших своих друзей и легко падающий на жизнь преступлений, развращенности и жестокости. Тифлинги смотрят на истинных извергов и других злых аутсайдеров с завистью и страхом.
Некоторые тифлинги отвергают свою зараженную кровь и ищут света. Немногие преуспевают долгое время, и гораздо больше соскальзывают на удобное место на полпути между злом и добром. Но существам, работающим, чтобы быть хорошими, доброго мировоззрения тифлингами, вероятно, приходится труднее всего.

Персонажи-тифлинги

Многие тифлинги мультиклассируют между жуликом и другим классом; даже самый квалифицированный волшебник-тифлинг может иметь способность к кувырканию, открыванию замков или тихому движению. Тифлинг разносторонен достаточен, чтобы быть почти кем угодно, но из них получаются плохие колдуны.
Одобренный класс Жулик. Никакой другой класс не вознаграждает высокую Ловкость и Интеллект подобно жулику, и его гибкий характер удовлетворяет статус тифлинга как изгоя.

Общество тифлингов

Из-за различных обстоятельств рождения большинство тифлингов становится взрослыми, не зная других своего вида. Учитывая их рассеянное наследие и тенденцию ко злу, тифлинги не доверяют друг другу, в то же время желая иметь рядом другого своего вида, чтобы испытать некоторое родство. Поэтому не необычно найти маленькую группу согласных тифлингов во главе гильдии воров. Иногда добрый тифлинг находит других своего вида в надежде спасти их от зла или преследования, но большинство тифлингов осматривается только ради себя, так что такая мысль никогда не приходит к ним.

Язык и грамотность

Тифлинги не разделяют никакого общего язык. Некоторые учат Адский или Абиссал, хотя большинство понятия не имеет, откуда пришла их родословная, и выбирают неправильный расовый язык. Тифлинг обычно изучает язык своих родителей и может приобрести другие языки, соответствующие его региону.
Все тифлинги грамотны, кроме варваров и обывателей.

Магия и знания тифлингов
Многие тифлинги разыскивают магию, которая приносит им силу Нижних Планов, особенно магию предсказания, которая позволяет тифлингам задавать вопросы мощным извергам, и заклинания призывания, вызывающие существ тьмы.

Отношения с другими расами
Тифлинги обращаются с большинством других рас одинаково - на длину руки. Они не спешат доверять другим и всегда осторожны, поскольку друг внезапно может стать врагом

Оснащение тифлингов
Тифлинги не имеют никакого обычного оснащения, хотя они питают нежные чувства к оружию, которое причиняет много боли и кровотечения. Тифлинг обычно чувствует себя весьма комфортно с несвятым оружием в руке.

Животные и домашние животные
Учитывая разнообразие их подготовок, тифлинги не имеют никаких специфических животных, которые могут быть признаны расовыми фаворитами. Однако, они одобряют порочных собак, крыс, змей и воронов как домашних животных, и имея талант к магии, могут иногда устанавливать связь с извергским животным некоего вида.

0

8

Грифоны
(Крылатые, дневные аниото).

Общие характеристики.
Истинный облик: Если видите могучее существо наполовину с телом льва, головой орла (размер которой примерно как у волка) и передними птичьими лапами, с огромным устрашающего вида клювом и огромными крыльями, то это – дневной аниото. Грифоны обладают великолепной короткой очень мягкой шерстью светлых тонов, особенно густой на животе, острыми и чрезвычайно смертоносными когтями, широкими мохнатыми лапами и довольно длинными хвостами, как бы обрубленными на конце. Глаза крылатых созданий часто бывают раскосыми, с красивым разрезом, с длинными темными ресницами, а радужина – с золотым отливом. Зрачки же нередко овальные, как и у всех кошачьих. Львиный хвост кончается перьями, которые при полете раскрываются, образуя по форме веер. Он служит рулем у этих существ.

Зверочеловеческий облик: Это высокие и изящные создания с крыльями, короткой мягкой шерстью, равномерно покрывающей тело до пояса, длинными хвостами и ногтями, схожими по форме с когтями грифонов. Их волосы никогда не вьются, зато они могут быть сразу нескольких близких по гамме цветов, каждый из которых является для крылатого натуральным. Благодаря их яркой и эффектной внешности, их легко запомнить и трудно забыть.

Человеческий облик: Грифоны по окончанию полного перевоплощения сохраняют те же рост, фигуру, черты лица, цвет глаз и волос, лишаясь только шерсти и крыльев.

Характер
: Эти гордые и могучие создания – символ власти над небом и землей, бдительности, скорости и силы. Они величественны и прекрасны. И похожи на огненный вихрь…их души томятся без приключений в золоченой клетке моральных устоев. Они не терпят, когда их пламя что-то стесняет, мешает им вырваться наружу – в небо, к свободе и жизни, полной ярких чувств и впечатлений. Грифоны никогда не станут создавать вокруг себя ореол тайны, столь свойственный сфинксам…и, тем более, также стремиться к одиночеству. Они чувствуют себя намного лучше в компании, с друзьями, разделяющими их мысли и мнения, чем изучая секреты собственной или чужой души.

Физические способности: К счастью, у грифонов железное здоровье, иначе бы они давно бы вымерли по естественным причинам, так как ведут не самый нормальный образ жизни. Например, отводят на сон столько времени, сколько на небосклоне нет дневного светила, поскольку иначе не успеют и трети запланированных на день дел. Едят обычно на ходу, что-нибудь вкусное, сытное и вредное. Также у большинства представителей этой расы совершенно не развит инстинкт самосохранения, поэтому они часто бродят по заброшенным городам, чащам, кладбищам, нередко попадают в различные переделки и развивают искусство уличного боя. Как и сфинксы, трансформироваться в человека грифоны могут только через четыреста лет жизни.

Магические способности
: Пока грифоны находятся в хорошем расположении духа, ничто не выдает в них магов. Но как только настроение существ значительно ухудшается, они часто обнаруживают в себе мастерство управления стихиями огня и воздуха.

Страхи и опасности: Наиболее уязвимы во время полета, поскольку он расходует много энергии, и не каждый сможет тратить силы в двух направлениях, одновременно используя артефакт или колдуя. При этом грифоны предпочитают бои именно в воздухе, чувствуя там свое превосходство. Но это для них является незначительным неудобством, в то время как обязательное превращение в камень, когда они находятся в своем истинном облике, с каждым заходом солнца – настоящим проклятьем. Если аниото принимает человеческий или зверочеловеческий вид, то проклятие не действует.

Питание: Так как большую часть жизни (тьфу…вечности) грифоны проводят в движении, в области питания у них наблюдаются проблемы. Едят они на ходу или в предприятиях быстрого питания, но никогда не откажутся от домашней кухни при условии, что им не придется готовить.

Продолжительность жизни: живут очень долго, точное количество лет не известно.

Совершеннолетие:
сто лет.

0

9

ВАМПИРЫ
ВАМПИРЫ (NOSFERATO)
Кто такие вампиры

Прежде всего, вампир немертв. Это значит что он или она, не мертв или жив, а живет в неопределенности между этими двумя понятиями. Большинство его органов уже не функционирует, так например, ему совсем не нужно дышать. Однако сердце и мозг, продолжают работать.
Они имеют очень бледный цвет лица, надавно питавшийся вампир, имеет признаки небольшого румянца, который быстро исчезает. Глаза расположены глубоко в глазницах, губы, имеют ярко красный цвет. Клыки, видвигаются когда вампир готовиться укусить, а не торчат наружу все время.
Вампиры всегда держаться группами(кланы), в одном месте но бывают и исключения в виде нелюдимых одиночек. Группа может насчитывать от трех до нескольких десятков вампиров. Все они живут в строгой иерархии и подчиняются самому старому и опытному вампиру(старейшине), как правило хозяину создавшему их.
Становление
Вампирами просто так не становятся и ритуал по обращению может провести более старейший и опытный вампир, самым интересным в этом является то, что укусивший вампир должен выпить крови жертвы, потом сделать надрез и дать своему укушенному своей крови - не меньше, чем сам выпил, а все сверх этого - будет приплюсовываться к силам молодого вампира. Если всётаки какой из молодых вампиров смог провести ритуал, то чаще всего "жертва" станет упырём и его будут ненавидеть свои же "собратья"
По всем мыслимым законам, вампиры не могут иметь потомства, кроме некоторых случаев-исключений: непорочное зачатие богом вампиров, после чего вампирша носит в себе плод как наказание или же зачатие в ходе ритуала. В связи со своим биологическим строением и происхождением, вампиры не имеют внутренних процессов обмена веществ в организме: выработка железами гармонов, отходов жизнедеятельности и т.д.. Из чего следует, что вампиры просто не способны совокупляться естественным путём.
Питание
- Меню вампира у простого обывателя часто может вызвать легкую тошноту: вампиры пьют только кровь - ничем другим не питаясь. Не из-за того, что не хотят, просто не могут. Причиной является двойственность крови - физическая часть и энергетическая.
-Физическая часть крови идет в качестве стройматериала для регенерации поврежденных тканей вампира.
-Энергетическая же - идет на то, чтобы поддерживать вампира на той ступени жизни, на которой он находится.
Но все-таки это лишь малая толика того, что нужно для их жизни, иначе бы вампиры просто выпивали кровь, не убивая. Основная же волна энергии приходит, когда жертва умирает. В общем смысле получается, что вампир высасывает жизнь через кровь.
Самым примечательным, на мой взгляд, из гастрономического меню вампиров является его однообразность - кровь уже мертвого человека, не несущая в себе энергетики, не подходит из-за того, что просто перетягивает жизненную силу на себя. Клетки вампира, сохранившие хоть толику ДНК человека, еще уменьшают рацион - кровь должна быть человеческой, другая не подходит для строения клеток(регенерация от такой крови минимальна), и лиш только частично утоляет голод.
Выпитая кровь также придает ему силу, и способности, которые утрачиваются, если вампир голоден и ослаблен. Если вампир не потребляет нужное ему количество крови, его кожа начинает показывать признаки распада, схожие с нашим старением, но только во много раз быстрее, а если ему так и не удалось уталить голод, то он впадает в анабиоз, то есть сон, вывести из которого его может опять же кровь. При запахе крови, на которую у вампиров особо остро развито обонание, могут частично потерять контроль над собой, если вампир недавно не насытился.
Голодый вампир, наиболее уязвим. однако только что насытившийся представляет максимальную опасность.
Сила и способности вампиров
Вечная жизнь - Как было уже сказано вампир немертв. Умерев однажды, еще будучи смертным, это существо уже не может умереть естественным образом. Его не беспокоят болезни, он не может умереть от травмы, но он не неуязвим. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.
Паучий ход - Умение вампира спокойно передвигаться по любым наклонным плоскостям. Для такого передвижения нужно всегда контактировать с плоскостью. Например при простой прогулке по потолку, нужно сначало каснуться одной ногой поверхности, перед тем, как убрать другую.
Леветация - Тут уж не стоит путать с полётом. Это умение подразумевает под собой парение над плоскостью на определённой высоте. В данном случае подразумевается высота не более двух футов (0,66 м.). Недопустима леветация вертикально или диагонально. Умение можно применить только с горизонтальной плоскостью с погрешностью наклона до 45°. Если вампир, применяющий умение, долеветирует до обрыва и "полетит" дальше, то он неприменно свалится в него, и даже продолжая поддерживать умение, он ударится о "ментальную плоскость", выстроенную вампиром, с такой силой, буд-то он упал на реальную поверхность.
Гипноз - В первую очередь хочется объяснить классику гипноза, так, как надоело наблюдать преувеличения и наглое привирание этой псионической способности. И так, вампир, чтобы загипнотизировать человека, должен смотреть тому в глаза, когда как "жертва" так же должна смотреть в глаза вампиру. При применении навыка, "жертва" входит в транс и по выходу из него ничего не помнит о том, что произошло с ней в это время. Во время транса вампир даёт установку "жертве", после чего выводит её из состояния гипнотического сна. Установки можно задать разные, например после произношении определённого слова, "жертва" сделает те или иные действия. Но это самый простой премер. Гипноз воздействует напрямую на мозг и этим самым можно так же заблокировать какие-то желания, чуствительность человека и т.д.. После первого случая, где используется команда словом, "жертва" не будет помнить о совершонном поступке. Действие гипноза прекращается для второго случая, если вампир не входил в повторный контакт с "жертвой" долгое время, например пару дней. Так же введя в гипнотический транс, можно раскрыть некоторые секреты человека или вытащить давно забытые. Так же имеет место навязывание какой либо информации или фобий.
Шарм - Обычно свойственное женщинам-вампирам умение, для того, чтобы заманивать "жертв". Под этим умением так же скрывается псионика, но оно должно использоваться в совокупности с лестью или телодвижениями, способными привлечь внимание объекта. Как раз-то именно это и заставляет "жертву" быть очарованной.
Обращение в летучую мышь, ворона, волка, Туман для высших вампиров - Вампир может по желанию превратиться в любое из вышеперечисленных животных и в будущем превращаться только в него. Все вещи и одежда при обратном морфе сохраняются.
Чувства - Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.
Скорость - Вампир способен двигаться с большой скоростью. Его тело отлично переносит любые физические нагрузки, и он может совершать много сложных движений одновременно. Для них это настолько естественно, что находясь среди людей и забывшись, они могут выдать себя.
Сила -Сила вампира на немного больше средне человеческой.
То чего стоит бояться.
Некоторые склонны пологать, что в борьбе с вампирами, действенны многие способы, такие, как: чеснок, серебро, осиновые или серебряные колы, святые символы, освящённое оружие, вода, как обычная, так и святая, узлы, рассыпанная горсть семян, солнечный свет, молитвы, что вампир не способен войти без приглашения и так далее. Разберём только действенные способы борьбы:
- Любой кол, вбитый в сердце вапира, парализует его до того момента, пока кол не будет вынут.
- Солнечный свет оставляет ожоги, а продолжительное его воздействие, испепеляет(убивает)
- Святая вода оставляет ожоги на теле вамира.
- Освящённое или зачарованное на нечисть/нежить оружие, оставляет ожоги от порезов, смерть может быть причинена только пробив сердце таким оружием.
- Святые символы, вода, молитвы, серебро - могут быть вампирам неприятны, но так же могут и спокойно быть игнорированы ими.
- Заклинание "изгнание нежити" в полной мере не действует на вампиров. Оно не убивает их, не обращает в прах или бегство, но может быть действенно из-за того, что произнёсший его объект, станет вампиру неприятен на какое-то время.
- Острые запахи, такие как запах чеснока, может быть неприятен вампирам скорее как в эстетическом плане, так, как вампиры довольно чистоплотные и самолюбивые чистоплюи. Редко можно встретить грязного вампира, если это не из касты низших или упырей.
-Извлечение сердца -Смертельно. Хотя большинство органов в теле вампира больше не требуется, сердце должно продолжать функционировать(по своиму, ибо остается источником жизи вампира).
- Кремация - Вампиры имеют устойчивость ко многим вещам, но огонь оказывает на них разрушительное действие. Даже выжевший после атаки огнем, вампир, долгие годы востанавливает обоженные места.
+ Все повреждения, связанные с вышеперечисленными способами борьбы (например ожоги или раны нанесённые зачарованным оружием), плохо переносятся вампирами и заживают на порядок дольше.
Касаемо смерти, лечения или воскрешения вампиров, то тут есть некая особенность, - вампиры лечатся только посредством регенерации, которая ускоряется при очередном уталении голода. Не будем вдаваться во все подробности преобразования крови в энергию и далее, но кровь чудесным образом не только способна быстро вылечить вампира, но так же и воскресить, если конечно тело небыло сожжено. В анабиозе или "смерти", вампир так же регенерирует, но очень медленно. Со временем он способен вернуть отрубленную конечность, но на это уходит очень долгое время (до 500 лет.). В обычном же состоянии на это тратится гораздо меньше времени или практически ничтожное, при непосредственном контакте с кровью.
Вампиры в обществе
Вампиры всегда стремяться к власти,и добиваються ее, становясь президентами корпораций, или видными политическими деятелями. Однако некоторые их отличия от людей (например боязнь дневного света), заставляют их заводить себе помощников-людей, всецело подчиняющихся им. Чаще всего это люди со слабой психикой, или стремящиеся к власти и богатству, любой ценой.
Группа вампиров всегда имеет людей в своем окружении. Представляющих их интересы в человеческом обществе, и время от времени, подкармливать хозяев своей кровью.
В течение дня вампир должен отдыхать. Наиболее известный вампир, граф Дракула, Брэма Стокера, использовал для этого свой гроб, наполненный землей своей родины. Однако это не совсем важно, вампир может провести день в любом месте, защищенном от попадания солнечного цвета.
В течение дня, вампиры, очень слабы, практически бессильны. Вампир пойманный в течении дня, не представляет такой опасности как ночью. Именно поэтому день, лучшее время для охотников за вампирами.
Про магию
Любой, обладающий способностями к магии, может почуствовать ауру вампира, но точно определит, вампир это или просто тёмный маг, он не в силах, если не специализируется в этой облости. Сами же вампиры, из всей магии, способны практически к любым её видам, но единственная магия, в которой они приобрели наиболее большую известность - магия тьмы(тени, ночи, сумерек). Некоторых вводит в заблуждение происхождение вампиров, откуда некоторым свойственно полагать, что они способные некроманты. Отнюдь. Магия смерти среди вампиров не получила столь распространённого использования, как магия тьмы(ночи, тени). Стоит особо углубиться во "врождённую" магию и истолковать её правильно.
И конешно немного о поведении вампиров.
Вампиры достаточно нелюдимые, мрачные смотрящие с высока на дела мира.
А чего вы хотели? Вечная жизнь утомляет а сознание о том что все же ты не жив... и так же как не мертв, заставляет задуматься. Многие века можно провести читая книги или оттачивая свое мастерство в разных облостях, не побоюсь сказать о вампирах как о довольно чистоплотных и самолюбивых интелегентах.
Взяв персонажа вампира вы уже подписываетесь следовать мрачному "пути" этих ночных созданий. Вампир не может быть жизнерадостным, веселым-комиком, он не станет бегать по замку и осыпать все розами звонко хохоча да и не оденется в майку цвета хаки и шорты с пальмами по колено.
-Вампир не может быть светлым, ибо это противоречит его жизненным принцыпам и самому образу жизни вампира. Он в меньшей степени нейтрален и более ему подходит темнаая сторона, это уже чисто принципы и моральные устои.

0

10

ИНККУБЫ, СУККУБЫ.
"Инкубы и суккубы это борцы за души человеческие, их функция не соблазнять, а вводить в грех. Конечно, в христианском фольклоре, уж простите что так это называю, часто это всё смешивалось и с языческим фольклором где такая связь не носила такой характер и, соответственно, приобретала больше физиологический характер и не говорила прямо о "грехе" и т.п. Но тем не менее первоочередная функция инкубов и суккубов именно вводить в грех. Это хорошо видно по тому где они появляются - в житийной литературе (уже точно есть в житии св. Антония). Сперва это "диавол" который соблазняет отшельников в виде девиц разной степени обнажённости и развращённости, потом, видимо это переродилось в инкубов и суккубов. То есть в религиях где сексуальное воздержание является необходимым для, назовём, мистического соединения с богом, функция существ-соблазнителей одна. Где нет - может и другая, это ещё нужно выяснить.
Хотя и похожего везде хватает.
Вот кстати из жития св. Антония:
"Не ослабевал окаянный диавол, ночью пpинимал на себя женский обpаз, во всем подpажал женщине, только бы обольстить Антония; Антоний же, помышляя о Хpисте и высоко ценя даpованное Им благоpодство и pазумность души, угашал угль сего обольщения. Вpаг снова пpедставлял ему пpиятность удовольствий, а он, уподобляясь гневающемуся и оскоpбленному, пpиводил себе на мысль огненное пpещение и мучительного чеpвя и, пpотивопоставляя это искушению, оставался невpедимым"
...
"И поелику низложен был этот коваpный, то, как бы изъявляя покоpность, не нападает уже помыслами, но говоpит человеческим голосом: "Многих обольстил я и еще большее число низложил, но, в числе многих напав тепеpь на тебя и на тpуды твои, изнемог". Потом, когда Антоний спpосил: "Кто же ты, обpащавшийся ко мне с такою pечью?" - тот, не таясь нимало, отвечал жалобным голосом: "Я - дpуг блуда, обязан уловлять юных в блуд, пpоизводить в них блудные pазжжения и называюсь духом блуда. Многих, желавших жить целомудpенно, обольстил я; великое число воздеpжных довел до падения своими pазжжениями. За меня и Пpоpок укоpяет падших, говоpя: духом блужения пpельстишася (Ос. 4, 12), потому что я был виновником их пpеткновения. Многокpатно смущал я и тебя, но всякий pаз был низложен тобою"
Цель суккуба ясна как божий день( ужас какой!!), вводить в искус, а не предаваться плотским утехам с каждым встрченым.
Суккуб является низшим демоном, ориентированым на человека, соответственно, его чувства, поступки и все остальное включают в себя и человеческие черты. Запомните, УМОЛЯЮ!!!!!, суккуб это некий концентрат того, что есть в женщинах. Товарищи, если женщину хотят все, это совершенно не значит, что она распоследняя ( цензура)!!!
Суккуб может прожить вполне нормальную жизнь, человеческую жизнь ( по времени) с одним человеком, мужчиной, НО тем, кого считают лучшим из лучших. Даже родить от этого союза ребенка, стопроцентно мальчика и очень сильного мага. Суккубы так же являются добытчиками семенной жидкости для Инкубов, кои своей не имеют. Инкубы могут зачать ребенка со смертной женщиной, используя семя, добытое суккубом, в следствии чего рождаются сильные, крепкие дети.
Внешность суккуба зависит от вашей фантазии, уж коли захотели быть им. Обьясняется эт тем, что Велиал, коий заведует Легионом Суккубов и Инкубов, папа Порока скажем так, наделил сих существ некоим владением иллюзий. Сделано это для упрощения работы данного департамента, то есть , как можно больше и проще смутить душ людских всеми подручными средствами. Прошу помнить одно, как любое демоническое порождение суккубы регенерируют раны, к примеру, но отрастить ногу, руку или голову они просто не в состоянии.
Список возможностей:
1.Регенерация огнем( можно заменить , опираясь на вашу фантазию), но после нее требуется время для нормального функционирования ( кровь, либо сон).
2. атакаШарм( сами понимаете, обьяснять не стану)
3. Наведение иллюзий или погружение в кошмары, являются так же характерными атаками суккуба.
Это,что касается основных способностей. Далее почти все зависит от фантазии, индивидуализировать персонажа можно и нужно, а посему, дерзайте.
ДЕМОНЫ
Начнём с простых истин.
1. Демон не может быть светлым. Не будем вдаваться в подробности, примите на веру. Как правило, если вы стали демоном, то вы тёмный. Ну, в крайнем случае, нейтральный.
2. Демон не может быть добрым. Т.е. Шкала добро-зло для демона превращается в шкалу нейтральность-зло. Это объясняется психофизическими особенностями этой расы.
3. По шкале законопослушность-хаотичность выбор только за вами. Разве только законопослушный-нейтральный не будет сюда входить.
Теперь несколько слов о "качестве" демонов.
Демоны бывают разные, и «рогатый, с хвостом» не является среднестатистическим.
Способности демонов:
1. Физические особенности.
Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе. Для примера: неповоротливый и медленный персонаж несколькими ударами кулака проламывает городские ворота. Ловкий демон этого же результата добьётся месяца эдак через полтора беспрерывных ударов. По этим же причинам демоны предпочитают оружие, умение, обращаться с которым, базируется на физической силе.
Топоры, булавы, в некотором роде мечи, алебарды – их выбор. Дистанционное оружие демоны, откровенно говоря, презирают и считают недостойным себя. Если ваш персонаж будет использовать такое оружие, то будьте готовы к откровенной неприязни среди сородичей.
2. Магия демонов.
Демоны крайне способная к магии раса. Но это не значит, что, появившись на свет, они знают все заклятия и могут их применять. Врождённой магией демонов может быть только магия огня и хаоса. Конечно, при появлении на свет они уже весьма способны в этих школах магии, но всё-таки для достижения настоящих высот им необходимо обучение. Остальным видам магии они должны обучаться, как простые смертные. Демоны не владеют и не могут обучиться магии  природы, светлой и святой магиям. Потому что это диаметрально противоположно их направленности, как демонам. Так же они обладают псионикой.
3. Регенерация.
Демоны обладают сильнейшей из всех рас  регенерацией. С ними в этом врождённом умении могут поспорить разве что тролли. Конечно, утраченные руки они за десять минут не выращивают, но вот вырастить половину фаланги пальца за тот же временной промежуток - уже не является невыполнимой задачей. Регенерация у демонов может быть контролируемой, так и не контролируемой. Если демон силён в магии, то его тело теряет часть возможностей(как и любой маг любой расы). В данном случае регенерация ослабляет своё действие, и повреждения восстанавливаются намного дольше. Демоны, полагающиеся на воинское искусство, наоборот развивают в себе эту способность. Тела таких персонажей намного быстрее восстанавливаются после ранений. Если демон полностью отказывается от использования магии, то регенерация выходит на новый уровень и становится контролируемой. Т.е. если демон лишается рук, то он может выращивать одну в ущерб другой(имеется в виду, что одна рука не будет восстанавливаться, другая же будет расти с удвоенной скоростью)
4. Лечение демонов.
Прочитав предыдущий пункт, вы, наверное, подумали «о, да! Вот я и танк!». Как бы ни так! В этом мире нет абсолютного счастья. Потому что демоны не могут лечиться лечащими заклятиями. Вместо этого лечащие заклятия наносят им урон. И чем сильнее лечащее заклятие, тем больше урона получит демон. Любые целебные порошки\мази и т.п. так же причиняют дискомфорт демонам, но никак не лечат их. Вышесказанное сводится к нижеследующему: демоны лечатся исключительно за счёт регенерации. И любые другие средства лечения наносят им урон. Исключение - разнообразные перевязки, но бинты не должны быть зачарованы, иначе повреждения будут нанесены.
5. Умерщвление демона.
Если вы играете чистокровным демоном, то про такое слово, как «смерть», можете забыть. Демоны на чуждом им плане реальности не могут быть убиты. Если повреждения тела демона превышают повреждения, совместимые с жизнью, то демон изгоняется из этого мира на родной план. Но никак, не умирает. Как правило, после такого изгнания демон должен провести на своём плане определённый временной промежуток. Этот промежуток варьируется от нескольких месяцев до нескольких тысячелетий(чем сильнее был изгнан демон, тем дольше он проводит времени на родном плане). Т.к. демон не погибает, а изгоняется, то и ритуал воскрешения для него не имеет смысла. Воскрешение для него заменяет ритуал призыва.
Демоны, так же, как и ангелы, не имеют души.
6. Получаемые повреждения.
Т.к. высших демонов на проекте нет, то и иммунных к повреждениям не будет персонажей. Хотя, необходимо отметить тот факт, что демоны малоподвержены урону от магии хаоса и магии огня. Это связано с их врождёнными способностями к магии. Но от светлой и святой магии демоны получают двойной урон(в более плачевном состоянии находится лишь нежить). Как было сказано выше, магия лечения так же наносит демонам урон. Остальные виды магии наносят точно такой же урон, как и смертным.
Необходимо отметить тот факт, что демоны так же получают увеличенное повреждение от освящённого оружия. Нет, от царапины таким оружием, демонов на куски не разрывает, но такого типа раны восстанавливаются намного дольше, чем раны, нанесённые обычным оружием.
Так же имеется в наличие тот факт, что повреждения от оружия, наносящего колотые раны(копья, луки, мечи) не имеют такого же успеха, как при ранении смертных. Если мечи и копья наносят практически полный урон лишь не столь глубоко проникая в тело. То стрелы(либо другое метательное оружие) малоэффективны, хотя и пробивают кожный покров демонов.
7. Полукровки.
Демон может иметь детей только от человека - тифлингов (полудемон-получеловек). Любая другая раса Тайферры(за исключением других демонов, естественно) не подойдёт для этого процесса.
Полудемоны во многом проигрывают своим чистокровным «родственникам».
- Они теряют способность регенерировать повреждения, как настоящие демоны.
- Сила полудемона остаётся на уровне чуть выше людского.
- Природное сопротивление магии тоже исчезает.
- Колющие раны наносят обычный эффект, но никак не пониженный.
+ Полудемоны крайне способны к магии. Как правило, дети от таких союзов становятся сильными чародеями.
+ Полудемоны не получают двойного урона от святой и светлой магии.
+ Лечатся заклятиями, хотя и на ранг выше(для излечения средних ран необходимо накладывать заклятие для лечения тяжёлых).
+ Освящённое оружие наносит обычный урон.
Так же полудемоны не изгоняются с плана, а умирают. Следовательно и обряд призыва не будет иметь никакого эффекта. Для возвращения полудемона к жизни необходимо воскрешение.
8. Болезни и яды.
Если вы играете демоном, то можете смело не опасаться болезней. Демоны не болеют ничем(алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на демонов действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но вполне могут усыпить.

Бесы
низшие из демонов, маленькие существа, как войны почти не пригодны, маленькие красные существа, с маленькими крылышками, и маленькими рожками, с хвостом на конце которого расположена кисточка, ноги как у кролика, передвигаются прыжками, очень быстрые и обладают единственной магией фаербол, но отличные спутники и незаменимы как разведчики так как они могут проникать в существа и руководить ими изнутри, внешне почти ни чем не заметно что существо одержимо бесом, но иногда истинный хозяин тела пытается победить беса внутри себя без посторонней помощи это практически не возможно однако при борьбе тело падает на землю и начинает биться в конвульсиях, изорта течет пена, очень похоже на эпилепсический припадок, иногда бес общается с существом в котором сидит это проявлдяется в разговорах с самим сабой разными голосами, особо отмечается что бесы самостоятельны но присмыкаются перед более сильными демонами и если такой демон обращается к существу одержимому с приказом бес это бесприкословно выполнит, но ни когда не пойдет против другого демона, изгнать демона очень сложно может лишь монах или священник спецально обученый для этого, так же может изгнаь и демон но нужно привести увесистые доводы что бы бес послушался, так как они очень недоверчевы, обладают всеми способностями демонов (плоховосприимчемы к ядам и т.д)

0

11

БЕСТИАРИЙ.

ОРКИ
Орки сильно различаются по величине и физически лучше сложены, чем люди – некоторые из них не выше обычного человека, но большинство всё же значительно превосходят людей, а так как орки растут всю жизнь то нет придела их высоте, ходят легенды даже о 4 или 5 метровых орках (к счастью орки редко живут много). Орки также намного шире, чем люди, с толстыми, бочкообразными туловищами, массивными плечами и длинными очень мускулистыми руками. Орки имеют большие головы с огромными челюстями, но при этом, их массивные черепа скрывают не так много мозгов. Они самые большие, а также самые крепкие, самые характерные, и, несомненно, самые опасные из зеленокожих.
Кожа орков прочнее и толще человеческой кожи и имеет воскоподобную структуру, с возрастом она покрывается наростами, становясь грубее и прочнее, и в итоге даже может выдержать смертельный удар меча, который мог бы убить многих других, но орку оставит лишь небольшую царапину. Орки не чувствительны к боли и им чрезвычайно трудно нанести какое-либо повреждение, способное остановить их боевой азарт, и даже нанеся орку смертельную рану и заставив истекать его багряно-красной кровью, он, скорее всего, будет ещё очень долго продолжать сражаться. Доказано, что если у орка отрубить руку, а затем приставить ее на место разреза и туго прибинтовать, то через какое-то время рука прирастает к телу и вскоре вновь сможет выполнять свои функции. Никто толком не может объяснить этого феномена, однако становится понятным, почему орки ценят свои тела, а людей считают слабыми, немощными и "мягкотелыми".
Орки не обладают утонченной натурой, они любят войну, они созданы для неё. Их большие мускулистые тела почти неподвержены болезням, они выживают после ранений, которые были бы смертельными для других рас. Они – армия безжалостных монстров, управляемая самым большим психопатом из них. Их заветная мечта - поглотить все земли Старого Света, повергнув их в окончательную и бесповоротную войну, с их естественной победой, в конечном счете. Все орки живут войной, и именно это делает их особенно опасными. Для орка нет большей радости в жизни, чем находиться в гуще битвы, где выясняют отношения лишь сильнейшие воины, однако подобная воинственность часто и их главная слабость, поскольку большую часть своей энергии они тратят на разборки между собой, а не на битвы с удалённым противником. Чем больше сражений и побед орк имеет за пазухой, тем большее уважение к нему испытывают сородичи, и тем больший страх он вселяет в сердца врагов и в итоге тем более счастлив он сам.
Орочье оружие отличается грубостью изготовления, большим размером и неимоверной тяжестью. Человек просто не мог бы сражаться этим куском металла, который часто даже непонятно с какого конца взять в руки. Орки подобными вещами не заморачиваются, берут своё оружие с такого конца, с какого берётся, и называют его чоппой (choppa). Некоторые имперские учёные высказывают теории, что это слово произошло от того звука, который издаёт это орочье оружие входя в плоть.
Несмотря на недостаток интеллекта, Орки отнюдь не тупы: они скорее просто ограничены в средствах, которыми мыслят и действуют. Они, безусловно, не самые глубокие мыслители, но вполне могут принимать правильные решения. Когда орк хочет сделать что-то, он просто делает это, тогда как человек может потратить уйму времени, оценивая возможные альтернативы.
В их прямоте действии заключена одна из их основных сильных сторон, особенно заметная в дополнение к их тяге к сражениям, превосходящей любые другие желания. Если Орки не воют с кем-то другим, то они тратят всё свой время на выяснение отношений между собой, дабы определить кто из них сильнее. Даже орочьи лидеры, известные как Боссы Орков, постоянно дерутся между собой, определяя среди себя абсолютного лидера. Постоянные схватки выстраивают многоступенчатую иерархию, поэтому лишь самые хитрые и сильные орки добираются до вершин иерархической лестницы.
Воеводой называют такого орка, который доказал свою силу над всеми противниками (убив их или просто убрав с дороги) и который готов повести своё племя против других слабых рас, таких как люди, эльфы или гномы (орки называют эльфов хлюпиками, а гномов коротышками). Таким образом, вся орочья жизнь – это постоянные сражения с сородичами или же другими противниками и это называется среди орков Хорошим Делом и они абсолютно довольны и счастливы встретить свой конец именно в пылу сражения.
Орки живут в племенах, которые существуют только до тех пор, пока возглавляющий их орк может удержать их непостоянные части, или пока претендент не захватит власть, обязательно убив старого босса на лидерском поединке, и создавая племя по своему собственному, особому представлению. Существует множество племен, которые часто имеют колоритные названия сообразно своему вождю, деяниям или какой-то необычной особенности или традиции, выказанной ими. Некоторые племена имеют особо дурную славу, например Железные Когти, Красные Клыки, Окровавленные Руки и редко встречающиеся Белые орки горы Беспощадный Клык.
Большие Орки. (Здоровяки, НОБЗ)
Орки обладают весьма необычным метаболизмом, и продолжают расти всю свою жизнь. Их рост мало зависит от того, сколько они едят, и отражает скорее их статус в иерархии племени. Более важный орк становится всё больше, и чем больше он растёт, тем становится злее и сильнее. И поскольку неизбежно, что самый большой и жестокий орк является самым важным, то можно отметить, что это большой орк, который стал ещё больше!
Если жёсткий и настойчивый орк растёт слишком быстро, то вскоре он неизбежно столкнётся с равным себе орком, и когда это случится двум конкурентам придётся сразиться, чтобы решить кто же из них лучше. Тот, кто выходит из этой схватки победителем продолжит расти, другой же, грубо поставленный на место, расти перестанет и останется на достигнутом им уровне. Это полезное свойство позволяет оркам легко распознать среди других тех, кто лучше них - они просто больше! Среди зеленокожих самый большой – всегда лучший. Таким образом число больших и сильных орков естественно регулируется и каждый орк знает своё место среди сородичей.
Очевидно, что самыми большими и сильными среди орков являются Военные Боссы и БольшиеБоссы, однако существует и небольшая прослойка орков, примерно равных великим лидерам, но стоящих на одну ступень ниже в иерархии племени. Это очень важные орки, известные как Здоровяки. Когда Военного Босса убивают или же тяжело ранят, Здоровяки вступают в борьбу между собой, чтобы победитель смог занять место павшего лидера, а оставшиеся Здоровяки вновь образовать элиту племени, зная при этом, что им однажды вновь может выпасть шанс попробовать занять место вожака.
Число Здоровяков в племени редко бывает большим, что связано с естественным процессом роста орков и связанных с этим конфликтов, гарантирующих наличие и простых орков.
Во времена сражений Здоровяки сражаются как отдельный отряд, являющийся самым лучшим во всём своём племени.

0

12

Дикие Орки

Существует такое великое разнообразие орочьих племен, что сосчитать их чёткое количество невозможно, особенно учитывая факты постоянных распадов и преобразований племён под влиянием амбиций новых воевод. Большинство этих племён составляют простые орки, однако существуют и другие подвиды этих созданий, как например дикие орки.
Физически эти твари мало отличаются от всех остальных орков, за исключением того, что они наносят на свои телах татуировки и боевую раскраску, а также носят амулеты, представляющие собой зубы и кости, взятые у менее удачливых существ. Эти мрачные символы удачи носят на шее, или прокалывают ими губы, уши и носы. Помимо этого они живут в своих собственных обособленных племенах и дерутся на свой собственный манер, отличаясь жестокостью и бешенством, что весьма чётко выделяет их среди других зеленокожих.
Дикие орки сохраняют свой первобытный образ жизни до сих пор. Они продолжают воздавать хвалу неистовым орочьим богам Горку и Морку, устраивая полуночные празднества, сопровождаемые поглощением огромного количества пива, песнопениями и сражениями один на один, под пристальным взором их грубых каменных идолов. В бою они настолько верят в мощь и силу своих богов Горка и Морка, что вражеские мечи и стрелы действительно могут отклониться от их тел, освященных таинственной энергией.
Не исключено также, что татуировки , которые дикие орки наносят на свои тела, защищают их подобным же образом. Эта весьма удивительная особенность позволяет диким оркам думать, что выбранный ими путь абсолютно правилен, и в то время как другие орки ломают голову над истинной силой этих татуировок, дикие орки уверены, что они просто подтверждают их образ жизни и служат символом расположения их богов. Наверное, именно благодаря этому дикие орки также известны за огромное количество и силу своих обвешанных костями животных шаманов.
Дикие орки, даже по орочьим меркам, совершенно отсталые. Под действием жары и беспощадного солнечного света орочьи мозги разлагаются, поэтому этих обитателей Южноземелья и других экваториальных регионов считают полными идиотами даже по орочьим стандартам. Чаще всего они используют каменное или костяное оружие, и повсюду шастают полуголые, или того хуже. У большинства есть свои племена и собственные способы ведения войны, по которым их легко различить, хотя ближе к Скверноземелью дикие племена смешиваются с обычными орками. Некоторые дикие орки отправляются в бой верхом на больших боевых кабанах – одном из немногих существ на свете с таким же скверным норовом, как и у самих диких орков. Неудивительно, что дикие орки и боевые кабаны превосходно ладят ведь у них почти одинаковое мировоззрение и отношение к личной гигиене.
ЧЕРНЫЕ ОРКИ
Чёрные орки являются самыми большими и сильными изо всех орков. Они получили своё название не столько за угрюмое и зловещее поведение, сколько за цвет кожи, которая у них тёмно-зелёного или чёрного цвета.
Впервые они упоминаются в хрониках Старого Света во времена Зигмара, когда их огромные банды пересекли Горы Края Мира и поработили племена других орков, живущих на холмах к северо-западу от Стирланда. Великий герой Зигмар, впервые объединивший людей центральной части Старого Света в могущественную Империю, смог прогнать всех зеленокожих, обосновавшихся там. Самой большой проблемой были именно чёрные орки, которые никак не хотели уходить с насиженных мест...
Много лет назад колдуны Гномов Хаоса озаботились проблемой выведения собственной породы орков, расы рабов, которая могла бы работать на самых тяжёлых и опасных уголках их империи. Гномы уже имели тысячи рабов среди зеленокожих, но они были чрезвычайно непослушными и неэффективными, так как часто ссорились между собой. Используя злую магию и тщательную селекцию (генетические мутации), колдунам вскоре удалось вывести новую расу орков, более сильную, лояльную и неподверженную внутренним постоянным распрям. Так была создана раса чёрных орков.
В начале казалось, что эксперимент удался, но вскоре гномы осознали, что их творения намного более жестокие и независимо мыслящие, чтобы стать хорошими рабами. Простые орки и гоблины были постоянно заняты внутренними распрями и даже не думали об организованном сопротивлении своим угнетателям, в то время как чёрные орки были наоборот слишком дисциплинированны и вскоре смогли подтолкнуть других к восстанию. После того, как волны мятежа прошлись по всем поселениям и чуть не разрушили город Зарр-Наггрунд, гномы Хаоса решили беспощадно уничтожить свои создания и с чрезвычайной жестокостью «зачистили» от них свои города. Многие из чёрных орков, спасаясь от гнева своих творцов, убегали в Горы Скорби или же, пересекая Тёмные Земли, скрывались в Горах Края Мира. Множество чёрных орков было уничтожено, но некоторым племенам всё же была оставлена жизнь и свобода, чтобы впоследствии они могли послужить наёмниками в рядах армий гномов Хаоса.
Чёрные орки крупнее обычных орков и гордятся тем, что являются лучшими бойцами среди зеленокожих. Они подходят к войне более серьёзно, чем их меньшие собратья, и поэтому всегда лучше бронированы и имеют более совершенное оружие. Многое из своего жуткого оружия, которое носится как знак бесспорного превосходства, они захватили в бою, иное же получили в качестве дани от порабощенных племен. В бою они предпочитают выбирать себе достойного себе противника, чтобы в полной мере продемонстрировать свои способности и силу, при этом предпочитают чаще драться оружием сразу в двух руках, чем нести щиты, что даёт им возможность наносить намного больше ущерба противнику. Возможно из-за этого их желания всегда быть в гуще битвы их так мало и они обычно составляют правящий клан большого племени орков, а не своё собственное племя. Даже племена, в которых нет чёрных орков, зачастую возглавляет воеводы из их числа, чему другие зеленокожие даже рады!
Чёрные орки презрительно относятся к остальным зеленокожим, а в особенности к гоблинам, которые стремятся быстрее сбежать с поля боя вместо того, чтобы спокойно стоять и сражаться. В сражениях чёрные орки постоянно приглядывают за порядком в строю, и стоит только одному из них бросить угрюмый взгляд или издать хриплый рык, чтобы меньшие зеленокожие сразу же выстроились. Если этого оказывается недостаточным, то чёрные орки вполне охотно могут наброситься и разбить несколько голов друг о дружку, и тем самым восстановить порядок – лучший способ из-за ничтожной стоимости жизней провинившихся.
В редкие минуты между битвами чёрные орки устраивают соревнования по метанию гоблинов или же бодаются друг с другом, выясняя, кто из них лучше и сильнее. Подобным образом они успокаивают свою злость и не вносят на поле битвы дезорганизацию, как другие неуравновешенные орки, хотя другие зеленокожие утверждают, что подобное поведение серьезно сказывается на интеллекте чёрных орков, но это маловероятно, ибо они имеют очень крепкие, как и у всех других орков, лбы.
ГОБЛИНЫ
Гоблины – маленькие, злобные, гнусные, да и вообще пренеприятные твари. Подобно своим большим родственникам - оркам, гоблины также весьма различаются по размеру, хотя при этом гоблин почти всегда меньше орка и всегда меньше человека. Они обладают быстрыми и ловкими пальцами, маленькими бегающими глазками-бусинками, крошечными острыми зубками и манерами побитой собачонки. По сравнению с мощными телами орков, гоблины имеют нескладные туловища с длинными руками, наверное поэтому они обладают много большим чувством самосохранения, чем их большие собратья. Их голоса намного выше, чем у орков и они намного говорливее, чем орки, которые говорят меньше и медленнее, предпочитая, видимо, блеск и остроту зубов как лучшее средство коммуникации в любых ситуациях.
Их племена всегда кочуют: они передвигаются из равнин в леса и обратно, иногда кочуют вдоль рек или через горные перевалы, покупая или продавая, а порой и просто крадя, различные товары, которые после перепродают другим зеленокожим.
Как и все зеленокожие, гоблины капризны и драчливы, потасовки друг с другом гоблины не прекращаются даже на поле боя. Они не испытывают никакой привязанности к представителям своего вида, уж не говоря о ком-то другом, поэтому будут с удовольствием увечить, убивать и даже пожирать своих же товарищей, если полагают, что это сойдет им с рук, а часто и просто для смеха. Некоторые гоблины живут среди своих более крупных родственников орков, другие же собираются в большие кочующие племена. Пока незначительное число из них стремится подняться до босса или же рождается, чтобы стать шаманами, большинство вынуждено проживать короткие и жалкие жизни, полные ужасных периодов жестокого насилия, прежде, чем их съест или раздавит орк, или же пронзит клинок яростного противника.
Для гоблинов имеет существенное значение то, что они весьма многочисленны, и совсем неважно, сколько их убито или сбежало, всегда кажется, что их еще осталось превеликое множество. Их излюбленный метод ведения боя – стрелять в спину врагу с приличного расстояния, но в случае, если это невозможно, то вторым по предпочтению за дальность действия считается длинное копье. Вообще-то гоблины жалкие, а часто просто никчёмные бойцы, однако в больших группах они весьма опасны и даже способны смять наилучшие отряды только благодаря своему численному превосходству.
Гоблины очень не любят сражаться с эльфами, частично из-за их страшной репутации как превосходных воинов, а частично из-за естественной ауры эльфов, вселяющей невообразимый страх в сердца гоблинов, хотя сами гоблины говорят просто, что те странно пахнут и у них слишком надменная манера держаться.
Кочующие племена гоблинов, всегда сопровождает караван с разными железными штуковинами, пойманными монстрами в деревянных клетках, в которые нередко попадаю и люди, гномы или же эльфы, имевшие неудачу быть схваченными гоблинами. Разведчики, восседающие на огромных свирепых волках, патрулируют окрестности, сопровождая караван и ведя разведку местности, а подчас и совершая набеги на маленькие поселения, которые могут без труда разграбить. Гоблины предпочитают охранять тылы армии, но в чрезвычайных обстоятельствах могут и добить врага, если его, конечно же, перед этим сильно отделают толпы орков. Однако не смотря на всё это, жители окрестных земель справедливо опасаются набегов гоблинов, ибо если подобное случается, то либо гоблины нападают огромными ордами, которые крайне трудно остановить, либо же их сопровождает нечто «большое», что способно решительно повернуть ход сражения в их пользу.
Некоторые гоблины становятся весьма богатыми благодаря своим торговым махинациям, и часто короли племён чрезвычайно богаты. Гоблины очень любят хвастаться своим богатством. По-настоящему успешный гоблин-торгаш носит на себе множество драгоценных колец, украшенных орнаментом ножей, мечей и огромных шлемов, которые они только могут удержать на своих головах. Некоторые гоблины тратят свои денежки на быстрые колесницы, на которых они соревнуются друг с другом, стараясь победить своих более богатых соперников быстротой или маневренностью своих повозок. Гоблины могут владеть практически любыми видами оружия, которое только найдут или купят у других зеленокожих в своих долгих путешествиях по миру.
Многие гоблинские племена сильно различаются традициями, средой обитания и образом жизни и порой лишь умудрённые опытом учёные могут найти различия среди их подвидов. Существуют например паучьи наездники лесных гоблинов, которыми кишат тёмные леса Порубежных Княжест, прячущиеся от солнца ночные гоблины, кочующие холмовые гоблины, или же одноглазые гоблины Слепой реки, чей странный обычай наносить себе такое увечье совершенно непонятен другим гоблиноидам. Существует много и других типов гоблинов, некоторые очень сильно отличаются от обычного типа зеленокожих, и являются объектом догадок, мифов или просто сказок. К ним относятся вороватые гноблары Гор Скорби, мерзкие богарты Топей Безумия, морские троглагобы Альбиона, скитающиеся в вулканах огненные кобольды и живущие на погостах гоблины-из-праха или же ведущие ночной образ жизни озёрные гоблины Чёрной Воды. Гоблины каждого типа очень сильно отличаются по размеру, так что нет ничего удивительного в том, что в их толпе встречаются существа, почти вдвое крупнее остальных. Нужно сказать, что большой снотлинг называется гоблином, и наоборот, хотя с точки зрения орка это не имеет значения: командовать нужно ими всеми.
В некоторых племенах гоблинов очень мало или совсем нет командующих ими орков, именно тогда начинают действовать довольно подозрительные таланты гоблинских боевых боссов. У гоблина, отвечающего за гоблинское племя, очень быстро проявляется сильный "комплекс Горка", что неизменно приводит к тому, что власть полностью охватывает его разум. Часто он пытается подражать конкретному орочьему боевому боссу, расхваливая его перед своими подчиненными, нанося мелкие повреждения и вообще становясь еще противнее, чем это обычно характерно для его вида. Надо думать, это будет продолжаться только до тех пор, пока проходящий мимо орк не обратит внимание, что у гоббос нет никого, кто мог бы ими командовать. Вероятно, что в таком случае незадачливый командир-гоблин будет пинком отброшен назад в ряды сотоварищей, где получит хорошую взбучку за своё недавнее поведение.

0

13

Ночные гоблины
Много лет назад некоторые гоблины решили перебраться в пещеры под Горами Края Мира. В течение столетий они приспосабливались к жизни под землёй и всё больше отдалялись от обычных гоблинов и теперь известны как ночные гоблины. Они настолько привыкли к темноте, что когда им нужно выйти на поверхность, они предпочитают передвигаться по ночам, прячась обратно в свои пещеры с наступлением утра. Многие из них носят длинные потрёпанные робы, плащи с капюшонами и остроконечные шапки, скрывающие их тела и защищающие их от солнечного света.
Ночные гоблины выращивают специальные подземные грибы в своих холодных сырых пещерах. Они научились культивировать огромное количество разных грибов и постоянно ищут новые и экзотические сорта, чтобы изучить и их. Одни из этих грибов галлюциногены, а другие даже ядовиты, но, не смотря на это, пищеварительная система гоблинов вполне способна переваривать их и они с удовольствием питаются ими сами и дают их как корм свом странным животным. Некоторые грибы выращиваются и используются из-за их галлюциногенного или же токсического эффекта (многие идут на производство оружия и ядов), или же каких-то других свойств, влияющих на метаболизм гоблинов. Эти грибы обмениваются у других гоблинов на оружие и другие, необходимые ночным гоблинам предметы.
Шаманы ночных гоблинов особенно сведущи в свойствах различных грибов, поэтому всегда знают какие из них можно есть, какие не следует, а из каких получатся отменные микстуры и варева. Именно шаманы готовят знаменитое пиво из гриба Безумная Голова, которым отпаивают легендарных фанатиков ночных гоблинов перед битвой.
Поскольку шаманы постоянно собирают, обрабатывают и едят грибы, споры этих грибов постепенно проникают в их кожу и кровь, заполняя собой всё их тело и начиная прорастать в нём и менять его. Со временем, если шаман уже слишком долго «общался» с грибами, он и сам может стать грибом, легендарным шаманским грибом, известным за то, что он содержит в себе всю магическую сущность шамана. Если другой шаман съест подобный гриб, то вся содержащаяся в нём магическая энергия перейдёт к нему, вот почему подобные грибы так ценятся ночными гоблинами.
Ночные гоблины часто заселяют покинутые крепости гномов, и большая часть древней гномьей империи сейчас просто кишит этими тварями. Часто случается так, что либо гномы решают выбить ночных гоблинов из своих крепостей, либо гоблины находят новый тоннель, который ведет во владения гномов, и тогда две расы встречаются в бою в подгорном мире. Из-за этой их постоянной вражды, ненависть друг к другу буквально въелась в души гномов и ночных гоблинов, поэтому они всегда будут драться друг с другом, не желая отдавать и пяди своих территорий.
Как и все гоблины, ночные гоблины – небольшие и довольно трусливые существа. Однако они отличаются тем, что их шаманы варят им для битвы очень много грибного пива, которое обостряет инстинкты и ускоряет реакцию, но в то же самое время делает их полоумными и раздражительными. Когда ночные гоблины готовятся к бою, они выпивают огромное количество грибного пива, добавляющего им смелости. По мере того, как спиртное достигает гоблинских мозгов, они начинают громко петь похабные песни, так, что эхо их голосов заполняет собой тоннели Гор Края Мира и достигает даже крепостей гномов. В конце концов из-под тёмных гор извергается всё племя – зловонная и гомонящая толпа, облаченная в чёрные капюшоны, и смерть тогда обрушивается на любого глупца или неудачника, оказавшегося прямо перед ними.
Также ночные гоблины являются экспертами в охоте и отлове многих опасных видов пещерных сквигов, которые бродят под землей по тоннелям их гор. Для этого они используют прочные сети с грузами (также очень хорошо применяемые для запутывания противников в бою) вместе с различными большими дубинами и другим простым снаряжением для оглушения Сквига после того, как тот попался в сеть. Эти ловцы – великолепные охотники, и, по гоблинским меркам, весьма отважны. Возможно, их смелость вырабатывается благодаря тому, что они постоянно вдыхают грибные споры, которые постепенно прорастают в мозг, именно поэтому они постоянно улыбаются, и с трудом осознают опасность.
Фанатики
Одним из грибов, используемых для приготовления варева, является гриб Безумная Голова, эффект которого легендарен среди всех ночных гоблинов. Когда приходит время, шаман берет специальный гриб и готовит из него очень крепкое пиво, которое превращает гоблина в безумно бормочущего маньяка, невероятно сильного и отважного, который перестаёт чувствовать какую-либо боль и не способен отдавать отчёт в происходящем вокруг него. Именно в этих свойствах и заключается секрет, делающий фанатиков самыми опасными изо всех гоблинов.
Фанатики вооружены огромными шарами, прикованными к длинным цепям. Это оружие столь огромно, что при обычных обстоятельствах гоблин вряд ли бы смог даже поднять его с земли, но одурманенные грибным пивом фанатики с лёгкость могут раскручивать его у себя над головой. Фанатики настолько не отдают отчёт в происходящем вокруг себя, что другим гоблинам необходимо тщательно следить за ними перед началом боя. Фанатики пытаются всячески вырваться и быстрее пустить в ход своё страшное оружие, поэтому их товарищам приходится придерживать их до поры до времени, порой просто связав и сев на них, ибо они знают, что если фанатик вырвется раньше срока, то им точно не избежать беды.
Ночные гоблины выжидают, пока враг достаточно приблизится близко к их рядам, после чего выпускают фанатиков, дав им хорошего пинка и, тем самым, задав им нужное направление движения. Наконец освободившись, фанатик начинает безумно быстро раскручивать на цепи свой шар, постепенно превращаясь в костедробильную машину смерти, несущуюся на врагов. Всё попадающееся на пути этого безумца неминуемо будет разрушаться в щепки до тех пор, пока фанатик не растратит все свои силы и не упадёт замертво, или же не впечатается в какое-нибудь дерево или стену, а может просто не придушит сам себя своей же цепью.
Если же фанатику посчастливиться выжить, и он сможет продолжить носиться по полю, то он вскоре окончательно потеряет всякие ориентиры в пространстве и начинает представлять опасность уже для всех воющих сторон. Так он, не взирая на отчаянные крики своих товарищей, может настолько сойти с ума, что сможет легко начать крушить свои же войска, если они попадутся ему на пути.
СНОТЛИНГИ
Это самые маленькие представители расы зеленокожих. Они не слишком умны и ведут себя как крайне суетливые и безбашенные зверушки. Они могут что-то принести или подать другим зеленокожим, или же выполнить какое-то другое несложное задание, которое можно разъяснить односложными командами, но в какой-либо серьёзной работе от этих малявок будет мало толка.
Многие люди считают, что снотлинги вырастают в гоблинов и орков. Учитывая то, что их полным-полно во всех поселениях зеленокожих, такое предположение представляется вполне разумным. Хотя есть и другое объяснение, что снотлинги всего лишь самые маленькие из этих сильно различающихся по размеру и облику существ. Орки не отличают самых больших снотлингов от самых маленьких гоблинов, для них все, кто меньше – это ‘гроты’, их надо бить и использовать, а все, кто больше – это ‘боссы’ – от них надо держаться как можно дальше.
Снотлинги живут рядом с другими зеленокожими, проникая в их пещеры и хижины, копошась в мусорных кучах и пытаясь стащить всё, что плохо лежит. Они обычно собираются в самой вонючей части лагеря зеленокожих, называемой ‘отбросы’. Здесь они болтают друг с другом писклявыми голосками и охотятся на разные виды маленьких вкусных сквигов, которые живут там. Большие сородичи рассматривают снотлингов как неких вредных и озорных, но при этом милых домашних животных, иногда они ловят нескольких таких тварей и обучают их простым трюкам или какой-то легкой работе себе на потеху.
Снотлинги являются великими мимами, которые искренне завидуют поведению своих больших собратьев и всячески пытаются скопировать их, часто даже не понимая смысла происходящего. Порой можно увидеть важного босса орков, шагающего через свой лагерь и сопровождаемого маленьким снотлингом, тщательно копирующим его походку и все движение в потрясающе точном и крайне смешном стиле. Подобное кривляние ужасно злит орочьих боссов, старающихся всегда казаться серьёзными, а в особенности чёрных орков, известных полным отсутствием чувства юмора. Неудивительно, что когда орки и гоблины выходят на войну, то они часто обнаруживают за собой целую орду снотлингов, вооруженных палками, обломками копий и другим мусором, который им удалось стащить или выклянчить.
Когда зеленокожие уходят на войну, самые отважные снотлинги иногда идут с ними, сбиваясь вместе в вонючие кучки и подстрекая друг друга на отважные поступки. Кроме снотлингов, в эти кучки входят самые разные странные создания, живущие в отбросах. Некоторых взяли с собой, чтобы перекусить, а у некоторых просто слишком много зубов, чтобы заставить их отвязаться. Сколько бы ни было зверья и снотлингов в отряде, все такие толпы расцениваются одинаково, когда дело доходит до битвы. А жаль! На поле боя снотлинги присоединяются к какому-нибудь отряду зеленокожих, «воюя» рядом с ним и копируя все его действия. Когда «большие» вступают в рукопашную, то снотлинги также кидаются на врага, оглашая окрестности сумасшедшими и идиотскими криками, размахивая своими дубинками и кусая врага своими острыми зубами. Массивные толпы снотлингов вполне могут сокрушить или остановить отряд врага, не нанося при этом ему каких-либо серьёзных повреждений.
На самом деле, снотлинги очень хорошо служат зелёной орде, поскольку они берутся за любые задания, которые кроме них никто не выполнит, даже становятся обедом.

0

14

СКВИГИ
Сквиг - (от англ. squiggy beast, цепляющаяся тварь) — низшая форма орочьей экосистемы, заражение посторонней экосистемы спорами орков начинается именно с появления этих тварей, они создают условия для «комфортного» существования орков. Во первых сквиги заражают окружающую местность орочьими спорами, создавая грибницы из которых затем появляются чуть более высшая форма жизни орков, Снотлинги, затем появляются Гоблины, и лишь затем Орки. В основе своей, сквиги являются аналогами обычных животных с той лишь разницей что они принадлежат к орочьей экосистеме, так известны маслянные Сквиги (секрет которых орки используют для смазывания механизмов), мясные Сквиги которых режут на мясо, волосяные Сквиги (у Орков самих по себе волосы не растут, вся растительноть на их телах является не чем иным как сквигом паразитом живущим под орочьей кожей) и т. д. Врагам орков как правило известны боевые формы Сквигов, от почти карманных, мелких Сквигов лицеедов, которых Орки используют для получения преимущества в рукопашном бою, до Сквигготов, размеры которых привышают размеры слона в несколько раз.
Обычно же сквиг изображается злобной, зубастой(по размеру зубы составляют премерно четверть объёма), шарообразной тварью на паре ножек, различных цветов, от кислотно красного до камуфлированного.
Самый распространенный тип сквига:
Пещерный сквиг:
Ночные гоблины разводят множество грибов и плесени в своих глубоких пещерах и тоннелях, часто они также любят спускаться в глубокие штольни, чтобы отыскать там редкие виды грибов, из которых позже можно сделать разные волшебные смеси. Однако ночные гоблины не являются единственными любителями полакомиться этими грибками, поэтому им стоит всегда опасаться других существ, живущих в подземельях. Самыми опасными из этих существ являются пещерные сквиги: наполовину грибы, наполовину животные, с грубыми шарообразными телами, неуклюжими когтистыми лапами и огромными пастями, полными острых зубов, которыми они в два счёта могут разгрызть и проглотить гоблина целиком или же больно укусить более крупное существо.
Многие сотни лет ночные гоблины делили свои пещеры с этими страшными животными и в итоге стали экспертами в охоте на них и нашли им много различных применений, например тушка печёного сквига является известным гоблинским деликатесом, из их зубов и когтей днлают различные побрякушки, а пленённые сквиги часто становятся домашними животными гоблинских вождей.
Ночные гоблины охотятся на сквигов, используя длинные крепкие трезубцы, называемые ими «тыкалки», которыми они выманивают сквигов из своих укрытий и дальше пытаются удержать ими ярость этих тварей на расстояние. После того как один гоблин выманивает сквига из укрытия, другие гоблины спешно набрасывают сети на свою жертву, и тут же начинают нещадно молотить её большими дубинами, пока сквиг не станет достаточно безопасным, чтобы его можно было спокойно пленить. Многие ночные гоблины становятся весьма опытными охотниками на этих тварей и начинают полностью пренебрегать опасностью, исходящей от них, всячески демонстрируя другим свои умения и смелость и устраивая кулачные бои со сквигами, гонки и родео на них, а также другие абсолютно безумные развлечения.
Многие ночные гоблины гордятся внушительными шрамами, которые оставили им сквиги, и готовы при первой возможности похвалиться ими перед окружающими. Пьяные гоблины-охотники часто соревнуются в умении похвастаться и рассказать друг другу множество небылиц и баек о своих победах над этими монстрами. Наиболее опрометчивые из гоблинов часто выезжают на сквигах в сражениях, ухватившись за их рожки или маленькие ушки, и весело подпрыгивая на этих прыгучих существах. Этих смельчаков называют "прыгунами на сквигах". Они не пытаются сражаться в каких-либо упорядоченных группах, так как движения сквигов абсолютно непредсказуемы, а наездник скорее пытается удержаться на сквиге, чем управлять им, хотя порой некоторые квалифицированные наездники и умудряются как-то направлять своих «скакунов».
Во время боя гоблины сгоняют сквигов в стада своими «тыкалками», факелами, ударами в барабаны и звуками гоблинских волынок, после чего пещерные сквиги, раздражённые солнечным светом, который ненавистен им, а также постоянным тычками от гоблинов, быстро впадают в бешенство и, лязгая зубами, несутся на любых врагов, оказавшихся на их пути.
ТРОЛЛИ
Тролли – это большие и отвратительные существа, грубые и тупые, с длинными долговязыми конечностями и холодной влажной шкурой, которая может быть окрашена абсолютно в любой цвет. Существует великое множество различных видов троллей и порой существенные различия между ними весьма обычны, например известно о двуглавых троллях, присоединяющихся к бандам сторонников Хаоса, одно можно сказать - они всегда огромны, уродливы, голодны, и от них нужно держаться подальше.
Тролли не очень умны, но при этом чрезвычайно сильны и с лёгкостью могут раздавить человека в лепёшку в своих ладонях. Их боятся за их безумную ярость и огромный аппетит, поскольку они могут съесть практически всё что засунут в рот - плоть и кости, дерево, камни или же куски металла, и при желании способны опорожнить свои желудки на врага. Желудок троллей содержит наиболее сильную (и вдобавок наиболее вонючую, вдобавок ) из известных в Старом Свете кислот, которая очень ценится алхимиками, кровь же троллей, говорят, очень эффективно лечит бретоннскую проказу.
Другая уникальная и возможно более известная характеристика троллей – это их способность восстанавливать поврежденные части своего тела. Если троллю отрубить руку, вскоре из обрубка вырастет новая рука, и вы должны будете нанести ему действительно крайне серьёзное повреждение, чтобы остановить его регенерацию. Единственной вещью, от которой тролль не может защититься является огонь: если поджечь тролля, то он не сможет восстанавливать себя, поэтому огонь служит лучшим помощником для любого дерущегося с троллем, конечно после троллиной тупости.
Зеленокожие изредка уговаривают троллей выступить на своей стороне, во время своих бесконечных походов, хотя крайне сомнительно, что тролли вообще понимают что происходит в действительности. Оставленные без присмотра тролли могут быстро взбеситься или же просто уснуть, и только если они управляются более умными существами, они могут быть чрезвычайно опасными врагами. Самыми известными разновидностями троллей являются Каменные и Речные.
Каменные тролли обитают меж гор и скалистых холмов гористых районов Старого Света. Подобно остальным троллям они всеядны, но в силу обстоятельств вынуждены в основном питаться камнями, в результате чего приобретают свойства, точно отражающие их название, как например окаменение их кожи и растрескивание её подобно скале. Камни и скалы поглощают множество магической энергии и поэтому естественно, что и тело тролля от поедания этих камней также напитывается волшебной силой, делая его чрезвычайно стойким к какому-либо колдовству.
Речные тролли живут на болотах и топях, а также на запрудах рек, где берега давно поросли тиной. Их мутно-зелёная кожа покрыта чешуёй и слизью, а также длинными, похожими на волосы, отростками. Слизь, покрывающая их, крайне неприятна и пахнет тухлой рыбой, и в итоге служит отличной защитой троллю от любых ударов, которые соскальзывают с неё, да и просто от путников, которые редко рискуют подойти к этим вонючим монстрам.
ВЕЛИКАНЫ
Великаны и зеленокожие имеют давнюю историю взаимного сотрудничества, поэтому неудивительно, что часто можно встретить великана среди орды зеленокожих, который явно добавляет им военной мощи и силы. Трудно сказать почему зеленокожие и великаны так сдружились, но можно определённо утверждать, что великаны являются одной из немногих рас, которые превосходят как по росту, так и по силе даже самых высоких и крепких орков.
Для зеленокожих великан - это грубая сила, олицетворяющая собой их бога Горка (или возможно Морка, кто ж их разберёт), ибо так явно разрушение, которое великаны несут за собой, что орки и гоблины просто визжат от восторга, видя всё это. Для орка нет лучше картины, чем большой голодный великан, крушащий всех врагов на своём пути.
К слову, для великанов присоединение к зеленокожим тоже имеет свои плюсы, благодаря шансу полакомиться человечиной или наложить руки на погребок с хорошим ликёром, ведь они так чрезвычайно падки на подобные людские слабости. К тому же если по пути пропадёт какой-нибудь незадачливый гоблин, ненароком съёденный великаном, мало кто будет возражать против этого, ибо это столь обыденно, когда ты зелёный.
У великанов длинные ноги и они легко перешагивают через преграды обычного размера, такие как стены и изгороди, однако они неуклюжи и нередко пьяны, потому часто поскальзываются, спотыкаются или падают. Особенно часто это случается с ними после разграбления местного трактира. Когда великан падает, то это явно не сулит ничего хорошего всем, кто рядом, поскольку он может запросто расплющить при падении кого угодно и что угодно.
Наездники на кабанах
Боевые кабаны – это свирепые животные, чрезвычайно сильные и столь же большие, как и лошади, но при этом чрезвычайно порочные, своенравные и напыщенные, так что можно сказать, что их поведение чрезвычайно опасно и непредсказуемо. В атаке они - злонравные и кровожадные горы мышц и костей с торчащими клыками, острыми зубами и зловонным дыханием, которые невозможно остановить пока кровь течёт в их жилах. Они являются истинным эталоном «правильного» поведения для любого орка, которые просто восхищаются ими.
Именно благодаря своему размеру, выносливости и чрезвычайной свирепости боевые кабаны стали превосходными скакунами для орков, а также тягловыми для их колесниц. Всё это дало им право быть рядом с орками и теперь практически в любом орочьем поселении можно найти загон, где содержатся эти животные. Хотя кабаны и являются весьма злыми существами и при первой же возможности пытаются покалечить, укусить или боднуть своего владельца, орков мало волнуют эти обстоятельства, ибо им хватает ума держаться от этих яростных зверей подальше. С другой стороны, у гоблинов редко есть выбор и им приходится приниматься за опасную работу по кормлению кабанов и чистке их загонов. Гоблины изо всех стараются переложить эту неприятную работу на плечи ещё меньших (и более слабых) снотлингов, но те настолько боятся кабанов, что от них почти нет пользы. Возможно, какую-то роль играет здесь то, что зачастую снотлинги – часть меню кабанов.
Орочьи наездники на кабанах чрезвычайно отважны, грубы и жестоки. Езда на кабане – чрезвычайно опасное занятие, но к счастью черепа орков весьма крепки и вполне могут потягаться с этими созданиями. Вообще-то, кабана практически невозможно выдрессировать; наездник просто учится крепко держаться в седле, пока это создание безумствует, бодается, лягается и вообще старается разрушить как можно больше всего вокруг.

0

15

Наездники на волках
Гигантские волки – это ужасные чудовища со смертоносными клыками и острыми когтями. Они являлись серьёзной угрозой людям и поэтому нещадно ими истребляются и теперь остались в прошлом те времена, когда огромные стаи волков терроризировали целые провинции Империи. Теперь только в бескрайних степях Кислева ещё можно встретить картину, когда стая волков истребляет своим набегом целую деревню, вырезая даже детей и зверей за одну единственную ночь.
Изгоняемые и истребляемые людьми, гигантские волки стали союзниками племён гоблинов, и этот союз оказался весьма благотворным для обеих сторон. Гоблины оберегают и кормят волков, а волки заменяют гоблинам лошадей (лошади абсолютно не переносят запаха гоблинов и не будут даже близко подходить к ним), охотно впрягаясь в их повозки и колесницы или же служа им скакунами, которые в скорости даже обходят людских ездовых. Порой кажется, что расы волков и гоблинов были просто созданы друг для друга.
Многие племена гоблинов являются кочевыми. Скитаясь по дикому Скверноземелью и восточным степям в огромных, дребезжащих колымагах, они совершают набеги, грабят, или, во время странствий, торгуют с другими зеленокожими, встреченными ими в пути. Кочующие волчьи наездники – это гоблины, сидящие верхом на быстрых, рычащих гигантских волках, предшествующие ползущим караванам подлого гоблинства. Стаи этих наездников разведывают лежащую впереди территорию и атакуют любого противника, который был достаточно глуп, чтобы его одного поймали в открытом поле.
Во время боя наездники на волках выполняют подобную же задачу: используя скорость и стремительность, они изматывают фланги вражеских подразделений и преследуют разбитые и бегущие с поля боя отряды. Как всякие гоблины, наездники на волках предпочитают выбирать слабые, оторванные и смертельно обескровленные отряды, а их излюбленной целью становятся расчёты вражеских боевых машин, небольшие подразделения разведчиков и те немногие существа, которые меньше и слабее их.
ВИВЕРНЫ
Виверны – это огромные чешуйчатые животные с широкими крыльями и мощными челюстями. Их брюхо защищено прочными костяными наростами, а хвост оканчивается массивным жалом с которого, шипя, стекает на землю чёрный яд. Они живут в тёмных пещерах самых высоких вершин Гор Края Мира, лишь иногда спускаясь из своих высоких гнёзд и летая над полями в поисках добычи, тем самым служа дурным знамением для рас эльфов и людей, но при этом поводом безумной радости для зеленокожих.
Издалека можно было бы спутать виверну с драконом, но в этих низких и подлых существах нет и намека на благородных духом драконов, однако именно характер и грубая сила так привлекает в них орков.
Не существует на свете столь глупого орка, который бы рискнул подчинить себе взрослую виверну, однако всегда можно хорошенько запугать какого-нибудь гоблина, которого не жалко послать выкрасть яйцо или только что вылупившего детёныша, чтобы после выдрессировать его, поскольку тренированная виверна является предметом гордости любого воеводы орков.
Военные механизмы
Зеленокожие делают всевозможные штуковины: от грубых фургонов до лязгающих молотилок и прочных боевых механизмов. Дерево, железо и кость – всё живо скрепляется верёвками друг с другом, как это необходимо. Если такие устройства разваливаются, то их можно вновь быстро скрепить с помощью слюны и всё той же верёвки. Более ловкие гоблины лучше подходят для такой работы, тогда как большие орки способны скорее командовать ими. Таким образом сама природа создала идеальных работников для расы зеленокожих.
Хотя среди этих боевых машин встречаются и редкие экземляры как катапульта пикирующих гоблинов, камнемёты и стреломёты всё же являются самыми распространёнными механизмами в армиях зеленокожих. Оба типа машин обычно приводит в действие скрученная верёвка из кожи сквига, создающая необходимое для гигантского орудия натяжение, способное бросать снаряды на значительное расстояние. Для того чтобы метать снаряды камнемёты иногда используют механизм противовеса. Однако независимо от конструкции, зеленокожие называют все камнемёты "камнебросалками", а все стреломёты – "копьеметалками".
Зеленокожие часто используют и колесницы – быстрые, мобильные боевые машины. Они не только боеспособны, но еще и отлично смотрятся! Очень важный вождь может решить ездить в колеснице в знак своего несомненного превосходства над остальными зеленокожими. При этом гоблины запрягают в свои колесницы гигантских волков, а орки предпочитают им боевых кабанов – с этими чрезвычайно раздражительными и своенравными животными очень сложно иметь дело и конечно смотреть за тем, как это делают гоблины гораздо проще.
Чтобы сделать колесницы еще более важными, как орки, так и гоблины, неизменно прикрепляют к их бокам самые большие штандарты и разъезжают перед армией с невообразимой скоростью. Некоторые воины игнорируют такое позёрство, а некоторые начинают бросать в них камни, оскорбления или самых маленьких членов своих отряда. При всём при этом большинство колесниц выглядят самым обычным образом, хотя они, в лучших традициях этой расы, немного ветхие, чего нельзя сказать о похожих на мусорные кучи фургонах снотлингов.
Фургоны снотлингов
Снотлинги часто строят фургоны в попытке скопировать колесницы своих старших зелёных братьев. Как именно маленькие зеленокожие делают это – загадка. Толпы снотлингов снуют по поселению, в котором живут, находя или крадя материалы из цехов и со свалок. Всё, что выглядит хоть немного полезным и в данный момент никем не охраняется, немедленно забирается для их проекта. Когда у них собирается довольно высокая куча хлама, снотлинги берутся за неё с веревками и молотками в руках и из этой копошащейся, стучащей, пищащей и ругающейся массы появляется наконец их фургон!
Эти фургоны состоят из деревянной боевой платформы, которая иногда принимает форму непрочной деревянной кибитки на колесах, которая перемещается не какими-либо ездовыми животными, присущим другим расам, а имеет собственный двигатель, приводимый в движение неистовой работой изнуренных снотлингов, крутящих педали машины. Фургоны просты в постройке и порой достигают чудовищных скоростей, давя и круша любых противников (в том числе и саму экипаж повозки), которым не посчастливилось попасть под их колёса.

0

16

АНГЕЛ

(др.-греч. ἄγγελος, «вестник, посланец») — сверхъестественное бессмертное разумное существо, выражающее волю Бога и обладающее нечеловеческими умениями и возможностями. Их называют сынами неба или сынами Бога. Некоторые течения (в частности, Свидетели Иеговы) считают что они способны скрещиваться с людьми, порождая исполинов (Быт 6:2-4). С христианской точки зрения, в даном случае под сыновьями Божьими подразумевались потомки Сифа, а дочерями человеческими - потомки Каина. И греческие, и еврейские слова выражающие понятие "ангел", означают "вестник". - ангелами не становятся(например умершие родственники), а рождаются.
Ангелы являются бестелесными помощниками Бога, но часто они появляются в в миру в виде людей с крыльями и ореолом света вокруг головы.  Ангелы имеют вид человека, «только с крыльями и одеты в белые одежды, : творил их Бог из камня»; ангелы и серафимы — женщины, херувимы — мужчины или дети)

В христианстве  цель верующего заключается в достижении равноангельского состояния — в освобождении от страстей, беззаконий и в осознании путей Бога.

В христианстве существует представление об ангелах-хранителях, посылаемых к человеку после таинства крещения. Существует также представление о падших ангелах, которые прокляты Богом за непослушание.

Первый чин (высшая иерархия)

СЕРАФИМЫ
(ивр. שׂרפים‎ — горящие, пламенеющие, огненные, др.-греч. σεραφίμ (Ис 6:2-3)) — шестикрылые ангелы. «Пламенеющие», «Огненные». Они пламенеют любовью к Богу и многих побуждают к ней.

ХЕРУВИМЫ
(др.-греч. χερουβίμ от ивр. כרובים‎, керубим — заступники, умы, распространители познания, излияние мудрости (Быт 3:24; Иез 10; Пс 17:11)) — четырехкрылые и четырехликие ангелы. Их имя значит: излияние премудрости, просвещение. Сатана был из чина херувимов.

ПРЕСТОЛЫ
Престолы согласно Дионисию: «Богоносные» (Иез 1:15-21; 10:1-17) — на них Господь восседает как на престоле и изрекает Суд Свой.

0

17

ТЕНИ
  Однажды в одиноком монастыре все служители дали обет молчания. Прошло 5 лет, и за 5 лет ни
один служитель не сказал ни слова. Все отдавались медетации и созерцанию, оттачивали искуство
владения телом и разумом, пытаясь тем самым овладеть душой прибывая в теле. Настал день когда
в монастырь пришел старанник который попросил приютить его на несколько дней и накормить,
но он не смог получить желаемого поскольку за долгое время молчания у служителей монастыря
пропал слух и они не понимали просьб страдальца. Странник так и умер от голода на крыльце
монастрыря... Высшие, кому поклонялись служители, прогневались и наказали своих
приспешников, превратив их в теней... Так появились тени. Теперь тени стали более разговорчивы
и научились заново слушать и слышать людей(и не только).
Описание рассы.
Внешний вид.
   Имееют сходство с оборотнями в том что имееют два обличая, и могут менять их при собственном
желании.Похожи на людей, узнать можно только по очень бледной коже и белым как снег волосам.
В темноте их глаза при желании могут светиться голобоватым оттенком. Стройны и худошавы
одновременно, не отличаются физической силой(кулачный бой проигрывают только потому что
неспособны нанести тяжелый удар, но при хороших стечениях обстоятельств могут измотать
противника до изниможения) ловки и в быстроте не устапают вампирам. Обычно умны и обладают
проницательным и острым взглядом на жизнь.
Особенности рассы.
   Имеют две формы, человеческое обличее(описано выше) и форму тени. В форме тени становятся
бестелесными и не могут носить оружие(любое даже магическое, одежда не считается оружием,
шнурками тут никакого не задушишь, поэтому при переходе из формы в форму либо исчезает либо
появляется вновь). В форме тени способны спрятаться в любой тени отбрасываемой предметом или
живым сушеством. В форме тени уязвимы только солнечным светом от которого погибают
моментально. Владеют темной магией в основном слабого уровня(поднять нежить не способны
даже лучшие маги этой рассы).
     Заклятья доступные Теням в любой форме:
          1. Вызвать тень(рядом должен находиться предмет который будет отбрасывать тень и
соответсвенно источник света(факел например))
          2. Призвать фантом(иллюзия которая вообше ни на что не способно, может напугать только и
то не очень опытного игрока)
          3. Паутина(на поверхности появляется огромная липкая сеть в которой можно застрять или
прилипнуть все зависит от обстоятельств и силы, вложенной в заклятье)
          4. Страх(действует на любое разумное сушество, вызываю приступ внутреннего страха, эфект
зависит от психологического порога того на кого брошено заклятье и от сил и умений и знаний
страхов творяшего их)
          5. Открыть замок(открывает замок любой сложности, замок не должен быть магическим.)
     Заклятья в форме тени
          1. Украсть тень(крадет тень живого сушества, делая его своим рабом пока не будет вернута тень
либо до смерти лишившиго тени. Действует только на поверженных врагов, либо на тех кто
находится в состоянии крайне сильного испуга)
Как убить тень.
  Тень можно убить когда она в форме тени наведя на нее солнечный свет. В форме человека тень
может погибнуть от потери крови, от смертельного ранения и т.д.(в форме человека тень погибает
от всего того от чего погибает человек.)
Как выглядит тень в форме тени.
  Тот же человек только состоит из черной, бесплотной материи.
Места прибывания.
  Тень можно найти где угодно, но лучше всего им нравятся темные переулки и любые помешения,
куда не проникает свет.
Основные черты, присушие всем теням.
  Социально адоптированны, немного молчаливы, обожают власть, ненавидят фанатиков(в любом
проявлении), испытывают тягу к путешествиям, часто становятся наемниками и главами гильдий
воров или убийц. Всегда стараются найти себе врагов. Получают огромное удовольствие от интриг и
головоломок.

0

18

ПРИЗРАКИ.

Итак,что же такое призрак.
Призрак,это есть душа умершего существа,в коей-то мере обладающая магическим потенциалом.
Вот например обычный призрак-по сути существо эфирное,с собой может творить что угодно-узлом завязаться,в лягушку превратиться там....но ни о каком тактильном контакте речи и быть не может.Самый простой призрак также не может говорить,что-то чувствовать,что-то воспринимать.Так как у него нет ушей он даже слышать не может,не может он и интонации воспринять.
Далее идут призраки более высокого уровня,например душа довольно сильного мага.Такой призрак может и говорить,воспроизводя звуки последством волнового колебания энергий,и слышать,тем же образом,но наоборот,воспринимая.Такой призрак может заселится в живого человека,при условии что тот либо настолько слаб,что не контролирует себя,либо если он сам позволит чужой душе войти в себя.
Призрак высшего уровня(произвольное выражение)
Это категория редкая,возникновение такого призрака обусловлено многими НО.
Например-был проклят,и настолько сильно,что даже после смерти сохранил некое аморфное подобие плоти и навеки привязан к материальной части нашего мира.
Был предательски убит лучшим другом,и псле смерти не нашел покоя,горя дьявольской одержимостью и жаждой отмщения.Некоторые считают,что если такой призрак отомстит своему убийце(весьма распространенное толкование теологов или как их там...)или это сделают по его указке,то он упокоится с миром.На самом деле это не так,его сила такова,что он совершенно не нуждается в упокоении,он в любом случае будет гореть жаждой разрушений и т.п.
Такой призрак способен даже на тактильный контакт,а питаются они чужими эмоциями,чаще всего:страх,ненависть,злоба.
Такого призрака не одолеть физически,на уничтожение такого призрака нужен либо некромант,способный поглощать чужие души(высший некромант),либо священник-экзорцист сможет изгнать такого призрака в мир мертвых посредством довольно сложного ритуала.

НЕЖИТЬ

Итак,нежить.
Тут на самом деле все просто-чем сильнее некромант,тем сильнее его создания, по сути как и у любого мага,ведь призванная нежить-тот же голем,только состоящий из костей.
Создать нежить проще всего на кладбище,а для того,чтобы упростить процесс,можно даже выкопать кости.Для поднятия нежити годятся любые кости,хоть жабьи,форму и плотность некромант задает сам.
Не забывайте о категориях и ваших силах.
Некромант среднего класса довольно легко сможет поднять десяток скелетов или пять-шесть костяных гончих посредством ритуала,однако на создании более плотных структур,вроде дракона и прочих подобных размерами просто загнется.
Некромант первого уровня довольно легко сможет создать и костяного дракона,а если поднатужится-даже двух,только не забудьте-чем больше масса и плотность,тем больше материала вам потребуется.
Высший некромант способен управлять уже энергией мертвых,создавая творения призрачной энергии.И тут уже все зависит от того,сколько сил у него на данный момент-несколько невидь воинов он поднимет,но не более.
Если есть возможность зачерпнуть силы извне или от "донора"-тут зависит от количества энергии,насколько хватит.
Да,и еще кое-что...
Обсудив с игроками некоторые вопросы,мы пришли к выводу-в рассветном замке любая созданная неить и невидь рассыпется,ибо нет удерживающей в повиновении и в форме силы.

0

19

БАНЬШИ

Описание фэнтэзи

Баньши или стонущий дух, являются духом злого женского эльфа действительно очень редкая вещь. Баньши ненавидят жизнь, считая ее присутствие болезненным, и стремясь вредить всем кто им встречается. Баньши появляются как плавающие, люминесцентные фантомы их прежней собственной личности. Ночью их образ ярко пылает, но прозрачен в солнечном свете. Большинство баньши старые и увядшие, но несколько умершие молодыми сохраняют свою прежнюю красоту. Волосы стонущего духа дикие и неопрятные. Ее платье обычно изодранные тряпки. Ее лицо маска боли и муки, но ненависть и огонь ярости ярко горит в ее глазах. Баньши часто кричат от боли отсюда и их название. Баньши страшные противники. Простой взгляд на них внушает страх. Наиболее страшное оружие баньши ее вопль или крик. К счастью, стонущие духи могут кричать только однажды в день, и то только ночью. Баньши нематериальны и неуязвимы к оружию. Кроме того, стонущие духи высоко стойкие к магии. Они полностью иммунны к обаянию, сну и заклинаниям обездвиживания, к холодным и электрическим нападениям. Святая вода, вылитая на них, причиняет им сильные повреждения. Заклинание рассеивания зла убивает стонущий дух. Изгоняются баньши как "специальная" нежить. Баньши могут чувствовать присутствие живых существ на расстоянии пяти миль. Любое существо, которое остается в пределах пяти миль от логовища стонущего духа, однозначно будет атаковано ночью. Природа этого нападения изменяется в зависимости от жертвы. Животные и небольшое количество персонажей убиты через прикосновение. Авантюристы или полулюди атакованы криком. Существа, достаточно мощные, чтобы противостоять крику стонущего духа остаются в покое. При нападении на авантюристов, стонущий дух нападает ночью своим воплем. Если персонажи успешно спасаются, она отступает к своему логовищу. После этого, каждую ночь, стонущий дух возвращается, чтобы вопить снова. Эта установившаяся практика повторяется, пока все жертвы не мертвы, пока они не оставят область стонущего духа, или пока стонущий дух не убит. Баньши ненавидят всех живых существ, и таким образом устраивают свои дома в пустынной сельской местности или древних руинах. Там они скрываются днем, когда они не могут кричать, и блуждают по окружающей местности ночью. Земля, окружающая логовище стонущего духа, усыпана костями животных, услышавших крик стонущего духа. Как только стонущий дух устраивает свое логовище, она останется там навсегда. Сокровище стонущих духов, значительно различается и часто отражает то, что они любили в жизни. В большинстве случаев это запас золота и прекрасных драгоценных камней. Другие стонущие духи, особенно те, которые часто посещают свои прежние дома, показывают более прекрасные вкусы, сохраняя великие произведения искусства и скульптуры, или мощные волшебные изделия.
Почти невозможно отличить крик стонущего духа от такового человеческой или эльфийской женщины в боли. Многие галантные рыцари могут спутають эти звуки, а затем платят за ошибку своей жизнью. Баньши исключительно интеллектуальны и говорят на многих языках, включая общий язык, эльфийский и другие получеловеческие языки. Иногда баньши используют свои разрушительные способности, чтобы мстить своим прежним противникам в жизни. Баньши опустошают любую местность, где они живут. Они убивают без жалости, и их единственное удовольствие неудача и нищета других. В дополнение к убийству, и людей, и животных, крик стонущего духа имеет мощный эффект на растительность. Цветы и тонкие растения увядают и умирают, а деревья становятся искривленными и болезненными, в то время как более выносливые растения, чертополох и т.п., процветают. После нескольких лет все, что остается в пределах пяти миль от логовища стонущего духа это пустынная дикая местность исковерканных деревьев и шипов, смешанных с костями тех существ, которые посмели входить в область стонущего духа.

0

20

ДРОУ

Плюсы
~Подземное ориентирование
~Инфравидение. То есть дроу видят именно в инфракрасных частотах, выделяя более тёплое. Человек отличается именно так – температура 36.6 обычно выше, чем температура окружающей среды, и он создаёт яркое оранжевое пятно в пространстве.
~Легче дается темная магия и некромантия в том числе.
~Хороший слух, любой дроу может ориентироваться на слух (если воин, то, теоретически, может драться на слух)
~Кости немногим крепче эльфийских, но гораздо легче человеческих.
~Реакция быстрее человеческой.
Природные умения - левитация, шар тьмы, лиловый огонь (опис. ниже).
Обратите внимание, что в книгах Сальваторе - а именно они являются единственный достоверным источником о дроу – не у всех есть эти умения, а только у представителей знатных родов.
Превосходное умение прятаться в темноте, особенно в подземельях и закрытых помещениях.
~Бесшумная ходьба
~Живут до 700 лет.
Минусы
~Недавно вышедший из подземелий дроу будет неуютно чувствовать себя в лесу и вообще на свежем воздухе. Только у дроу более ста лет прожившего на поверхности есть шанс стать хоть каким-то рейнджером.
~От любого света ярче гнилушки дроу слепнет. Свеча доставляет резкий дискомфорт. Четыре факела в помещении совершенно нестерпимы. Дневной свет может ослепить навсегда.
~Практически не дается светлая и природная магия, труднее стать друидом
~Неприятны резкие звуки. Дроу могут слышать ультразвук и он им тоже неприятен.
~Совершенное непонимание расстояния вне замкнутого помещения. Следствие – невозможность пользоваться луками, арбалетами, исключая бьющие на короткие дистанции. Допустимо всё метательно оружие, кроме копий.
~Для левитации необходимо закрытое помещение без окон
~На поверхности природные способности стремительно слабеют.
~В шаре Тьмы и сам дроу ничего не видит.
~Солнечный свет неприятен и для кожи в том числе. Быстрее зарабатывает солнечные ожоги, которые долго потом не сходят.
Общие требования к отыгрышу дроу:
~Четкое позиционирование себя, как представителя высшей расы. Презрение ко всем остальным без исключений.
~Острая нелюбовь к эльфам.
~Врождённая жестокость и понимание правила «выживает сильнейший». Восприятие благородства как глупости, доброты – как непростительной слабости.
~Для женщин-дроу – восприятия мужчин как слуг. Для мужчин – страх при встрече с женщиной дроу.
~Поклонение Тьме (или персонификации, воплощению Тьмы богине Ллос).
~Страсть к интригам.
~Исключения из этих правил возможны, они даже приветствуются, но должны быть объяснены хорошей и подробной квентой. В противном случае, они просто не будут рассматриваться.

Так же важно отметить, что как правило люди генерятся именно исключениями из правил. Стоит, как нам кажется, подумать о том, что отыгрыш жестокого, властолюбивого дроу тоже будет интересен, и даже очень – всё зависит от того, как это сыграть. И что за всю историю дроу был только один ренегат, сбежавший наверх – собственно, Дзирт до’Уорден. Тщательно продумайте причину вашего появления на поверхности.

ПАНТЕОН

Лолт
(Lolth)

Кенинги: Королева пауков, Королева-Паук, Королева Ям Демонических сетей, Демоническая королева пауков, Демоническая королева Абисса, Ткачиха Хаоса, Охотящаяся Мать Желаний, Темная Мать всех Дроу, Леди Пауков
Статус: божество среднего уровня
Пол: Женщина
Символ: Черный паук, свисающий из паутины и держащий голову женщины-дроу
Уровень обитания: Ямы демонических сетей (Demonweb Pits)
Мировоззрение: Неблагий Хаос
Сфера компетенции: дроу, зло, пауки, тьма, хаос
Ареалы почитания: Дроу и эльфы-отступники, разумные пауки
Мировоззрения служителей: CE, CN, NE
Области влияния: Хаос, Дроу, Зло, Тьма, Разрушение, Паук, Хитрость
Каноническое оружие: Паук (кинжал) (A spider (dagger))
Взаимоотношения: однажды сошлась с Кореллоном Ларесианом, именуясь Араушнэ. Мать Эилистраи и Ваэрауна. Она одевает личины так же хорошо, как Моандер, древнее божество гнили, заражения и распада.
Союзники: Пантеон Дроу (исключая Эилистраи), Малар, Ловиатар
Противники: Селдэрин, Гхаунадар, Эилистраи, не-дроуские божества Подземья, Груумш
Ллос, Королева-паук, жестока и злобна. Единственная воля в ее мире - она сама. Она постоянно интригует, чтобы поддерживать разногласия среди ее миньонов. Так она может выбрать сильнейшего и хитрейшего из ее последователей, чтобы сделать его своим слугой. Дроу, воспитываемые в этой религии, почти совершенно подходят для этого. Инстинктивное недоверие и изощренный ум дроу ввергает почти всех их противников, кроме самых коварных, в смятение. То, что Ллот - богиня Хаоса, кажется почти заслуженным.
Главный обьект поклонения среди последователей Ллот - паук. За убийство или даже причинение вреда пауку наказанием служит смерть. Ллот дает самым лояльным ее последователям ядовитых пауков как помощников, защитников, но также и как наблюдателей за их религиозным рвением. Известно, что один из ее последоватлей был убит таким милостивым подарком Ллот.
Наиболее часто Ллот появляется в образе гигантской "черной вдовы". Эта форма может быть превращена в невероятно красивую женщину-дроу. Эти две формы также могут комбинироваться, образуя гигантского паука с головой красивой женщины-дроу. Присутствие Ллот в любой форме страшно. Вместо появления в полной форме, Ллот предпочитает показывать свое присутствие женской ухмылкой, появляющейся на ближайшем пауке. Если ее помощь необходима в более определенной форме, она вдохнет в своего последователя боевые сверхсилы: неоспоримое право первого удара, неломаемое оружие и непробиваемую броню. Такие воины почти всегда окружены мерцающим лилово-черным сиянием.
Служители Ллот - только женщины. Жрицы Ллот - только ее инструмент для обладания реальной властью в обществе дроу. Если жрица любого ранга говорит сделать что-то, лучше не колебаться. Наказание за неповиновение обычно быстро и беспощадно. Жрица чувствует, что она является судьей, присяжными и палачом общества, лежащего у ее ног, и сила, данная ей Ллот - оправдание за любой ее поступок. Единственной целью в жизни жрицы является избавление от слабости и освящение силы.
Молитва служителей Ллот сильна после выхода из транса или ухода в него. Ей служат только женщины. Ллот требует постоянного внимания от своих служителей: послушания в молитве, плюс приношений. Помощь Ллот требует жертв, обычно это кровь преданных дроу или захваченных врагов, проливаемая ритуальным ножом, имеющим форму паука, восемь лапок которого являются лезвиями. Церемонии жертвоприношения поверхностных эльфов проводятся ежемесячно в полнолуния, как неприкрытые вызовы Сельдарину (Seldarine), злейшему сопернику Ллот. Обычно ритуалы проводятся только женщинами, в священном зале или месте, но требующие сверхестественной силы или публичного показа могут проводиться открыто и в присутствие мужчин. Самые могущественные ритуалы очень трудны для описания.

Гхаунадар
(Ghaunadaur)

Кенинги: Тот, который скрывается, Старейшее Око
Статус: Младшее божесто дроу
Пол: Мужчина (как считается)
Символ: фиолетовый глаз в пурпурном, фиолетовом и черном кругах
Уровень обитания: Ямы Демонической сети (Demonweb Pits)
Мировоззрение: Неблагий Хаос
Сферы компетенции: ил, слизь, студенистость, изгои, мятежники
Ареалы почитания: Aboleths, дроу, бойцы, илы, изгои
Мировоззрение служителей: CE, CN, NE
Области влияния: пещеры, хаос, дроу, зло <дьяволы>, ненависть, слизь
Каноническое оружие: Mолот Войны (warhammer)
Взаимоотношения: неизвестны
Союзники: нет
Противники: все не-дроуские божества, представленные в Подземье, Селдарин, Малар.
Гхаунадар известен еще меньше, чем Эилистраи. Его прозвище - Тот, кто скрывается. Он непредсказуем. При появлении он выглядит как фиолетовый ил со щупальцами. Большая часть "последователей" Гхаунодара - это дроу, испытавшие "милость" Ллот или низших монстров. Извесно, что он помогал последоватеям, которые просто почтительно говорили о его положении. Шансы призвать его увеличиваются при недавнем пролитии крови. Все, что требуется от его духовенства - стабильные жертвы. Помощь, даруемая Гхаунадаром, обычно проявляется в повышении эффективности боя и высокой регенерации.
Служители Гхаунодара молятся единожды в день в предполагаемо важное время для месного культа. Гхаунадар ожидает такой молитвы прославления и хвалы, которая сопроваждается жертвой. Если живых жертв нет, что случается часто, Око Старшего может принять приношение из костей и пищи, сжигаемых в масле одновременно с воскурением благовоний. Если прихожанин не может обеспечить подобного приношения, он должен молиться, держа одну руку в открытом огне (без магической защиты). В любом месте поклонения Гхаунадару вся обстановка и одежда прихожан должны быть приятных для Гхаунадара оттенков - оттенков фиолетового, красного, черного и метталических цветов. Многие служители преобразуются в классы чародеев и воинов.

Киарансали
(Kiaransalee)

Кенинги: Леди Мертвых, Revenancer, Мстящая, Баньши
Статус: Полубогиня Дроу
Пол: Женщина
Символ: Рука женщины-дроу с серебряными кольцами
Уровень обитания: Ямы Демонической сети (Demonweb Pits)
Мировоззрение: Неблагий Хаос
Сферы компетенции: нежить, месть
Ареалы почитания: Дроу, некроманты, нежить
Мировоззрение служителей: CE, CN, NE
Области влияния: Хаос, Дроу, Возмездие, Нежить
Каноническое оружие: кинжал "Хладное сердце" ("Cold Heart" (dagger))
Взаимоотношения: мятежный вассал Ллот
Союзники: Хоар, Велшарун, Малар, Ваэраун
Враги: Глубокая Дуэрра, Думатойн, Эилистраи, Келемвор Ладугуер, Джергал
Повелительница нежити и всего Танатоса, Мечей и Волшебства. Исходно - богиня мести дроу, Киарансали создала заговор и низвергла Оркуса, Бога мертвых Абисса. Леди Мертвых могла убить Оркуса, но она не могла уничтожить память о павшем боге, что всегда оставляет ему возможность вернутья, и Киарансали всегда остается настороже. Ее раздражает правление Ллот и она стремится соперничать с Ллот, в надежде, править как высшая богиня дроу над Тенеброс, Ллот и Эилистраи.
Служители Киарансали совершают молитву в полночь, когда души беспокойнее всего в своих могилах. В то время, как каждый клерик отдает лишь дань уважения Кириансали каждый месяц, они почитают ее в особый ежегодный праздник - Разверзтие могил (the Graverending), отмечаемый каждый Канун Средьзимья. Разверзтие могил отмечается индивидуально, и каждый клирик поднимает столько нежити, сколько сможет. Вся нежить- известна как Охотники Мести - снедаема жаждой мести своим убийцам. При уничтожении они не поднимаются снова. Охотники Мести возвращаются в свои могилы, в течении 24 часов с момента подъятия или как только они отомстят. Многие служители преобразуются в класс некромантов (некоторые присоединяются к Культу Дракона и становятся носителями фиолетового) и большинство в конечном счете становятся нежитью.

Сэлветарм
(Selvetarm)

Кенинги: Чемпион Ллот, Ждущий Паук
Статус: Полубог дроу
Пол: Мужчина
Символ: Паук на перекрещеных мече и булаве
Уровень Обитания: Ямы Демонической сети (Demonweb Pits)
Мировоззрение: Неблагий Хаос
Сферы компетенции: воины-дроу
Ареалы почитания: варвары, дроу, бойцы, те, которым нравится убивать, воины
Мировоззрение служителей: CE, CN, NE
Сферы влияния: Хаос, Дроу, Зло (дьяволы), Пауки, Война
Каноническое оружие: "Яд-Булава" (тяжелая булава) ("Venommace" (heavy mace))
Ваимоотношения: сын Ваэрауна и Зандилар (ныне аватара Шаресс), он был почти хорошим, но был поглощен Занассу, лордом-демоном и погублен его злом
Союзники: Ллот и Гарагос
Враги: все прочие божества
Сэлветарм - воплощение страсти дроу к боевому искусству и чемпион Ллот. Он жесток и злобен по натуре и заботится только о боях и разрушении. Чемпион Ллот затаил глубокую ненависть ко всем живым существам, в том числе и к его госпоже и единственной красотой, которую он может оценить является красота отточенного и смертоносного стиля боя. Сэлветарм может быть бесконечно терпеливым, ожидая в засаде добычу, но он предпочитает дикую энергию боевого безумия расчетливой атаке. Он - результат короткого союза между Ваэрауном и Зандлар Танцовщицей. Какое-то время он был один, потом присоединился к своей тете, Эилистраи, однако это закончилось, когда Ллот втянула его в свои злобные сети.
Служители Сэлветарма совершают молитву сразу после сражения, или, когда нет боев, после воинской тренировки. Преданные Сэлветарму, выполняют ритуалы Ллот, под контролем ее служителями. Сэлветарм ожидает, что все, поднимающие оружие, будут выкрикивать его имя в разгар боя, нанося смертельный удар противнику. Так как всегда есть шанс, что любая атака будет фатальной, последователи Сэлветарм выкрикивают имя своего божества на протяжении всей битвы. Многие служители преобразуются в класс бойцов и варваров.

Ваэраун
(Vhaeraun)

Кенинги: Лорд в Маске, Бог Ночи в Маске.
Статус: Низшее божество Дроу
Пол: Мужчина
Символ: пара черных линз от очков, вставленных в маску
Уровень обитания: Ямы Демонической сети (Demonweb Pits)
Мировоззрение: Неблагий Хаос
Сферы компетенции: воровство, мужчины-дроу, злая деятельность на поверхности
Ареалы почитания: Убийцы, дроу-мужчины и полудроу, отравители, танцующие-в-тенях, жулики, воры
Мировоззрение служителей: CE, CN, NE
Сферы влияния: Хаос, Дроу, Путешествия, обман
Каноническое оружие: "Молния тени" (короткий меч) ("Shadowflash" (short sword))
Взаимоотношения: Сын Кореллона Ларетиана и Араушни (ставшей Ллот), брат Эилистраи. Его вражда с Ллот незаметна, т. к. у него слишком мало силы, чтобы противостоять ей открыто.
Союзники: Маск, Шар, Талона
Противники: противостоит всем божествам Подземья, включая свою сестру
Ваэраун - бог воровства и содействия наземным дроу. Покровитель дроу-мужчин, проповедующих (ересь с точки зрения Ллот) равенство полов у дроу. Ваэраун надменен и горд, как и все дроу. Он одобряет закулисную игру и предательство во имя достижения своей цели. Жречество Ваэрауна - только мужчины, причем обычно его жрецы скрывают свое положение в сообществах дроу. Волосы и глаза Лорда в Маске меняют свой цвет в зависимости от его настроения (красные - злость, синие - удивление, золото - триумф и т. п.). Ваэраун - пассивный противник Ллот. Он знает, что недостаточно силен для открытого противостояния... Кроме того, Ваэраун желает воссоединить эльфийские народы. Он полагает, что все эльфы превосходят все другие расы, однако хочет только доминирования эльов над другими расами. Ваэраун лоялен ко всем эльфам, но прежде всего - к дроу. Он хотел бы видеть поверхностных эльфов наместниками "истинных повелителей", дроу, правящих из глубин земли.
Служители Ваэрауна совершают молитвы в сумерках, перед наступлением темноты. Самые важные атаки, переговоры, сделки и другие действия духовенства должны проводиться ночью. Служители Ваэрауна совершают дополнительные молитвы Богу Ночи в Маске всякий раз, когда они совершают что-то, приближающее его цели. Приношения сокровищ и оружия побежденных (врагов дроу или регалий женщин-клириков) совершаются в черных, шарообразных сосудах. Приношения магических артефактов и сокровищ должны совершаться регулярно. Чем более ценно приношение, тем довольнее Ваэраун, но он предпочитает ежедневное усердие редким, пусть и великим, трофеям. Ночь Средьзимья известная среди последователей Ваэрауна как Объятие Лорда в Маске (the Masked Lord's Embrace)- самый священный момент года для его последователей. Этот священный праздник отмечается всеми последователями Ваэрауна отрешенными медитациями в течении всего дня. Как ожидается, каждый прихожанин скроет себя участком магической тьмы и сидит или стоит там в течении полных 24 часов, размышляя над учением Ваэрауна и составляя схемы достижения планов Лорда в Маске в наступающем году. Все последователи Ваэрауна, желающие исполнить этот ритуал, наделяются способностями использовать свою тьму в течение необходимого времени. Ночи Возвышения (Night Above), новолуния, считаются священными среди его последователей. Такие случаи сопровождаются полуночными оленьими охотами, простирающимися на мили тенистых лесов. Стаи последователей Ваэрауна, оседлавших ездовых ящеров, выезжают из Подземья, загоняют оленя и жертвуют рога и все еще бьющееся сердце в темных обрядах, извращающих древние пути наземных эльфов.
Многие служители преобразутся в классы убийц, наводчиков, танцующих-в-тенях или жуликов.

Эилистраи
(Eilistraee)

Кенинги: Темная Дева, Леди Танца.
Статус: Низшее божество
Пол: Женщина
Символ: Обнаженная длинноволосая женщина-дроу, танцующая с серебряным мечом-бастардом перд полной луной
Уровень обитания: Арвандор (Arvandor) (также Ямы Демонической сети - Demonweb Pits)
Мировоззрение: Благий Хаос
Сферы компетенции: Песня, красота, танец, фехтование, охота, лунный свет
Ареалы почитания: переметнувшиеся к свету дроу, охотники, поверхностные эльфы
Мировоззрение служителей: CG, CN, NG
Сферы влияния: Хаос, Очарование, Дроу, Эльфы, Благость, Луна, Перемещение <порталы>
Каноническое оружие: "Лунный меч" (меч-бастард)
Взаимоотношения: Дочь Кореллона Ларетиана и Араушни (Ллот), сестра Ваэрауна
Союзники: Сельдарин, Мистра, Селене и добрые божества рас Подземья
Противники: злые божества Подземья, особенно пантеона дроу
Эилистраи - богиня добрых дроу. Она богиня-покровительница всех дроу, желающих вернуться на поверхность. Эилистраи не восставала против Кореллона, но была обманом вовлечена в заговор. Одна из ее стрел, посланных во врага, была магически отклонена Ллот и ранила Кореллона. Она не была сразу же сослана с Авандора, но покинула его по доброй воле, потому, что верила, что нужна. Она все еще надеется на то, что некоторые, если не все, Темные эльфы отвернуться от зла.
Ее отличительные знак - песня и красота. О ней немного известно, кроме того, что она скора на гнев из-за зла, большинства дроу. Эилистраи предпочтет помочь существу, которому она покровительствует, личному появлению. Она предоставит небольшую подержку, решающую самые насущные проблемы. Если ситуация вынуждает ее явиться лично, она обычно появляется в образе высокой женщины-дроу с длинными сияющими волосами, спадающими до лодыжек. Служители Эилистраи - женщины любой расы. Критерий таких жриц - красота и музыкльные способности. Они всегда должны иметь при себе один из выбранных богиней музыкальных инструментов - рог, флейту или арфу. Их цель - убеждать дроу возвращаться на поверхность и улучшать взаимооношения на поверхности.
Служители Темной Девы совершают молитву ночью, после восхода Луны, с песнями.

0


Вы здесь » ~По ту сторону сновидений... » Библиотека » Книга Расс